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diff --git a/vendor/gioui.org/gpu/shaders.go b/vendor/gioui.org/gpu/shaders.go deleted file mode 100644 index d8e8435..0000000 --- a/vendor/gioui.org/gpu/shaders.go +++ /dev/null @@ -1,657 +0,0 @@ -// Code generated by build.go. DO NOT EDIT. - -package gpu - -import "gioui.org/gpu/backend" - -var ( - shader_blit_frag = [...]backend.ShaderSources{ - { - Uniforms: backend.UniformsReflection{ - Blocks: []backend.UniformBlock{{Name: "Color", Binding: 0}}, - Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_12._color", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}}, - Size: 16, - }, - GLSL100ES: "precision mediump float;\nprecision highp int;\n\nstruct Color\n{\n vec4 _color;\n};\n\nuniform Color _12;\n\nvarying vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n gl_FragData[0] = _12._color;\n}\n\n", - GLSL300ES: "#version 300 es\nprecision mediump float;\nprecision highp int;\n\nlayout(std140) uniform Color\n{\n vec4 _color;\n} _12;\n\nlayout(location = 0) out vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = _12._color;\n}\n\n", - GLSL130: "#version 130\n\nstruct Color\n{\n vec4 _color;\n};\n\nuniform Color _12;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = _12._color;\n}\n\n", - GLSL150: "#version 150\n\nstruct Color\n{\n vec4 _color;\n};\n\nuniform Color _12;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = _12._color;\n}\n\n", - /* - cbuffer Color : register(b0) - { - float4 _12_color : packoffset(c0); - }; - - - static float4 fragColor; - static float2 vUV; - - struct SPIRV_Cross_Input - { - float2 vUV : TEXCOORD0; - }; - - struct SPIRV_Cross_Output - { - float4 fragColor : SV_Target0; - }; - - void frag_main() - { - fragColor = _12_color; - } - - SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input) - { - vUV = stage_input.vUV; - frag_main(); - SPIRV_Cross_Output stage_output; - stage_output.fragColor = fragColor; - return stage_output; - } - - */ - HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0xc6, 0x4a, 0x23, 0x81, 0x87, 0xab, 0xe3, 0xca, 0x12, 0x9, 0x7e, 0x2f, 0x5e, 0x2, 0x62, 0x14, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x70, 0x2, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x84, 0x0, 0x0, 0x0, 0xcc, 0x0, 0x0, 0x0, 0x48, 0x1, 0x0, 0x0, 0x8, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3c, 0x2, 0x0, 0x0, 0x41, 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- { - Textures: []backend.TextureBinding{{Name: "tex", Binding: 0}}, - GLSL100ES: "precision mediump float;\nprecision highp int;\n\nuniform mediump sampler2D tex;\n\nvarying vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n gl_FragData[0] = texture2D(tex, vUV);\n}\n\n", - GLSL300ES: "#version 300 es\nprecision mediump float;\nprecision highp int;\n\nuniform mediump sampler2D tex;\n\nlayout(location = 0) out vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = texture(tex, vUV);\n}\n\n", - GLSL130: "#version 130\n\nuniform sampler2D tex;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = texture(tex, vUV);\n}\n\n", - GLSL150: "#version 150\n\nuniform sampler2D tex;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = texture(tex, vUV);\n}\n\n", - /* - Texture2D<float4> tex : register(t0); - SamplerState _tex_sampler : register(s0); - - static float4 fragColor; - static float2 vUV; - - struct SPIRV_Cross_Input - { - float2 vUV : TEXCOORD0; - }; - - struct SPIRV_Cross_Output - { - float4 fragColor : SV_Target0; - }; - - void frag_main() - { - fragColor = tex.Sample(_tex_sampler, vUV); - } - - SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input) - { - vUV = stage_input.vUV; - frag_main(); - SPIRV_Cross_Output stage_output; - stage_output.fragColor = fragColor; - return stage_output; - } - - */ - HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0xb7, 0x3f, 0x1d, 0xb1, 0x80, 0xcd, 0x80, 0xa3, 0x57, 0x9, 0xfb, 0x5a, 0x9f, 0x56, 0xd6, 0xda, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x94, 0x2, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0xa4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x1, 0x0, 0x0, 0x8c, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2c, 0x2, 0x0, 0x0, 0x60, 0x2, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0x64, 0x0, 0x0, 0x0, 0x64, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x3c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0x3, 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_52.transform.zw;\n vec4 param = vec4(p, _52.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n m3x2 param_1 = m3x2(_52.uvTransformR1.xyz, _52.uvTransformR2.xyz);\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n}\n\n", - GLSL300ES: "#version 300 es\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nlayout(std140) uniform Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvTransformR1;\n vec4 uvTransformR2;\n float z;\n} _52;\n\nlayout(location = 0) in vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nlayout(location = 1) in vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec2 p = (pos * _52.transform.xy) + _52.transform.zw;\n vec4 param = vec4(p, _52.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n m3x2 param_1 = m3x2(_52.uvTransformR1.xyz, _52.uvTransformR2.xyz);\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n}\n\n", - GLSL130: "#version 130\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvTransformR1;\n vec4 uvTransformR2;\n float z;\n};\n\nuniform Block _52;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec2 p = (pos * _52.transform.xy) + _52.transform.zw;\n vec4 param = vec4(p, _52.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n m3x2 param_1 = m3x2(_52.uvTransformR1.xyz, _52.uvTransformR2.xyz);\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n}\n\n", - GLSL150: "#version 150\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvTransformR1;\n vec4 uvTransformR2;\n float z;\n};\n\nuniform Block _52;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 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v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec4 param = vec4((pos * _53.transform.xy) + _53.transform.zw, _53.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n m3x2 param_1 = m3x2(_53.uvTransformR1.xyz, _53.uvTransformR2.xyz);\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n m3x2 param_3 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_4 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_3, param_4);\n vCoverUV = ((uv3 * vec3(_53.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_53.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n", - /* - struct m3x2 - { - float3 r0; - float3 r1; - }; - - static const m3x2 _115 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, -1.0f, 1.0f) }; - static const m3x2 _141 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, 1.0f, 0.0f) }; - - cbuffer Block : register(b0) - { - float4 _70_transform : packoffset(c0); - float4 _70_uvCoverTransform : packoffset(c1); - float4 _70_uvTransformR1 : packoffset(c2); - float4 _70_uvTransformR2 : packoffset(c3); - float _70_z : packoffset(c4); - }; - - - static float4 gl_Position; - static float2 pos; - static float2 vUV; - static float2 uv; - static float2 vCoverUV; - - struct SPIRV_Cross_Input - { - float2 pos : POSITION; - float2 uv : NORMAL; - }; - - struct SPIRV_Cross_Output - { - float2 vCoverUV : TEXCOORD0; - float2 vUV : TEXCOORD1; - float4 gl_Position : SV_Position; - }; - - float4 toClipSpace(float4 pos_1) - { - return float4(pos_1.xy, (pos_1.z + pos_1.w) * 0.5f, pos_1.w); - } - - float3 transform3x2(m3x2 t, float3 v) - { - return float3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(float3(0.0f, 0.0f, 1.0f), v)); - } - - void vert_main() - { - float4 param = float4((pos * _70_transform.xy) + _70_transform.zw, _70_z, 1.0f); - gl_Position = toClipSpace(param); - m3x2 _101 = { _70_uvTransformR1.xyz, _70_uvTransformR2.xyz }; - m3x2 param_1 = _101; - float3 param_2 = float3(uv, 1.0f); - vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy; - m3x2 param_3 = _115; - float3 param_4 = float3(uv, 1.0f); - float3 uv3 = transform3x2(param_3, param_4); - vCoverUV = ((uv3 * float3(_70_uvCoverTransform.xy, 1.0f)) + float3(_70_uvCoverTransform.zw, 0.0f)).xy; - } - - SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input) - { - pos = stage_input.pos; - uv = stage_input.uv; - vert_main(); - SPIRV_Cross_Output stage_output; - stage_output.gl_Position = gl_Position; - stage_output.vUV = vUV; - stage_output.vCoverUV = vCoverUV; - return stage_output; - } - - */ - HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0xb3, 0x71, 0x8c, 0x9f, 0x3e, 0x4f, 0x8b, 0x50, 0xb7, 0xa2, 0x4b, 0xfb, 0xad, 0x7d, 0xc8, 0x71, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xcc, 0x5, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x78, 0x1, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x3, 0x0, 0x0, 0x98, 0x3, 0x0, 0x0, 0xc, 0x5, 0x0, 0x0, 0x5c, 0x5, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0x38, 0x1, 0x0, 0x0, 0x38, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xfe, 0xff, 0x4, 0x1, 0x0, 0x0, 0x34, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 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= m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, -1.0, 0.0));\n vec3 param_1 = vec3(pos, 1.0);\n vec3 p = transform3x2(param, param_1);\n gl_Position = vec4(p, 1.0);\n m3x2 param_2 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_3 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3);\n vUV = (uv3.xy * _78.subUVTransform.xy) + _78.subUVTransform.zw;\n m3x2 param_4 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_5 = vec3(vUV, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy;\n vUV = (vUV * _78.uvTransform.xy) + _78.uvTransform.zw;\n}\n\n", - GLSL300ES: "#version 300 es\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nlayout(std140) uniform Block\n{\n vec4 uvTransform;\n vec4 subUVTransform;\n} _78;\n\nlayout(location = 0) in vec2 pos;\nlayout(location = 1) in vec2 uv;\nout vec2 vUV;\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n m3x2 param = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, -1.0, 0.0));\n vec3 param_1 = vec3(pos, 1.0);\n vec3 p = transform3x2(param, param_1);\n gl_Position = vec4(p, 1.0);\n m3x2 param_2 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_3 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3);\n vUV = (uv3.xy * _78.subUVTransform.xy) + _78.subUVTransform.zw;\n m3x2 param_4 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_5 = vec3(vUV, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy;\n vUV = (vUV * _78.uvTransform.xy) + _78.uvTransform.zw;\n}\n\n", - GLSL130: "#version 130\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 uvTransform;\n vec4 subUVTransform;\n};\n\nuniform Block _78;\n\nin vec2 pos;\nin vec2 uv;\nout vec2 vUV;\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n m3x2 param = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, -1.0, 0.0));\n vec3 param_1 = vec3(pos, 1.0);\n vec3 p = transform3x2(param, param_1);\n gl_Position = vec4(p, 1.0);\n m3x2 param_2 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_3 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3);\n vUV = (uv3.xy * _78.subUVTransform.xy) + _78.subUVTransform.zw;\n m3x2 param_4 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_5 = vec3(vUV, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy;\n vUV = (vUV * _78.uvTransform.xy) + _78.uvTransform.zw;\n}\n\n", - GLSL150: "#version 150\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 uvTransform;\n vec4 subUVTransform;\n};\n\nuniform Block _78;\n\nin vec2 pos;\nin vec2 uv;\nout vec2 vUV;\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n m3x2 param = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, -1.0, 0.0));\n vec3 param_1 = vec3(pos, 1.0);\n vec3 p = transform3x2(param, param_1);\n gl_Position = vec4(p, 1.0);\n m3x2 param_2 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_3 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3);\n vUV = (uv3.xy * _78.subUVTransform.xy) + _78.subUVTransform.zw;\n m3x2 param_4 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_5 = vec3(vUV, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy;\n vUV = (vUV * _78.uvTransform.xy) + _78.uvTransform.zw;\n}\n\n", - /* - struct m3x2 - { - float3 r0; - float3 r1; - }; - - static const m3x2 _38 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, 1.0f, 0.0f) }; - static const m3x2 _63 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, -1.0f, 1.0f) }; - - cbuffer Block : register(b0) - { - float4 _78_uvTransform : packoffset(c0); - float4 _78_subUVTransform : packoffset(c1); - }; - - - static float4 gl_Position; - static float2 pos; - static float2 uv; - static float2 vUV; - - struct SPIRV_Cross_Input - { - float2 pos : POSITION; - float2 uv : NORMAL; - }; - - struct SPIRV_Cross_Output - { - float2 vUV : TEXCOORD0; - float4 gl_Position : SV_Position; - }; - - float3 transform3x2(m3x2 t, float3 v) - { - return float3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(float3(0.0f, 0.0f, 1.0f), v)); - } - - void vert_main() - { - m3x2 param = _38; - float3 param_1 = float3(pos, 1.0f); - float3 p = transform3x2(param, param_1); - gl_Position = float4(p, 1.0f); - m3x2 param_2 = _63; - float3 param_3 = float3(uv, 1.0f); - float3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3); - vUV = (uv3.xy * _78_subUVTransform.xy) + _78_subUVTransform.zw; - m3x2 param_4 = _63; - float3 param_5 = float3(vUV, 1.0f); - vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy; - vUV = (vUV * _78_uvTransform.xy) + _78_uvTransform.zw; - } - - SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input) - { - pos = stage_input.pos; - uv = stage_input.uv; - vert_main(); - SPIRV_Cross_Output stage_output; - stage_output.gl_Position = gl_Position; - stage_output.vUV = vUV; - return stage_output; - } - - */ - HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0x27, 0x8, 0x9f, 0xbf, 0x30, 0xa, 0x5b, 0x38, 0xe, 0x78, 0x0, 0x22, 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_16.pathOffset;\n vec2 ctrl_1 = ctrl + _16.pathOffset;\n vec2 to_1 = to + _16.pathOffset;\n float maxy_1 = maxy + _16.pathOffset.y;\n float c = corner;\n vec2 pos;\n if (c >= 0.375)\n {\n c -= 0.5;\n pos.y = maxy_1 + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n }\n if (c >= 0.125)\n {\n pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n }\n vFrom = from_1 - pos;\n vCtrl = ctrl_1 - pos;\n vTo = to_1 - pos;\n pos = (pos * _16.transform.xy) + _16.transform.zw;\n gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n", - /* - cbuffer Block : register(b0) - { - float4 _16_transform : packoffset(c0); - float2 _16_pathOffset : packoffset(c1); - }; - - - static float4 gl_Position; - static float2 from; - static float2 ctrl; - static float2 to; - static float maxy; - static float corner; - static float2 vFrom; - static float2 vCtrl; - static float2 vTo; - - struct SPIRV_Cross_Input - { - float corner : 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