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path: root/vendor/gioui.org/gpu/shaders.go
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Diffstat (limited to 'vendor/gioui.org/gpu/shaders.go')
-rw-r--r--vendor/gioui.org/gpu/shaders.go657
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diff --git a/vendor/gioui.org/gpu/shaders.go b/vendor/gioui.org/gpu/shaders.go
deleted file mode 100644
index d8e8435..0000000
--- a/vendor/gioui.org/gpu/shaders.go
+++ /dev/null
@@ -1,657 +0,0 @@
-// Code generated by build.go. DO NOT EDIT.
-
-package gpu
-
-import "gioui.org/gpu/backend"
-
-var (
- shader_blit_frag = [...]backend.ShaderSources{
- {
- Uniforms: backend.UniformsReflection{
- Blocks: []backend.UniformBlock{{Name: "Color", Binding: 0}},
- Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_12._color", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}},
- Size: 16,
- },
- GLSL100ES: "precision mediump float;\nprecision highp int;\n\nstruct Color\n{\n vec4 _color;\n};\n\nuniform Color _12;\n\nvarying vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n gl_FragData[0] = _12._color;\n}\n\n",
- GLSL300ES: "#version 300 es\nprecision mediump float;\nprecision highp int;\n\nlayout(std140) uniform Color\n{\n vec4 _color;\n} _12;\n\nlayout(location = 0) out vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = _12._color;\n}\n\n",
- GLSL130: "#version 130\n\nstruct Color\n{\n vec4 _color;\n};\n\nuniform Color _12;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = _12._color;\n}\n\n",
- GLSL150: "#version 150\n\nstruct Color\n{\n vec4 _color;\n};\n\nuniform Color _12;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = _12._color;\n}\n\n",
- /*
- cbuffer Color : register(b0)
- {
- float4 _12_color : packoffset(c0);
- };
-
-
- static float4 fragColor;
- static float2 vUV;
-
- struct SPIRV_Cross_Input
- {
- float2 vUV : TEXCOORD0;
- };
-
- struct SPIRV_Cross_Output
- {
- float4 fragColor : SV_Target0;
- };
-
- void frag_main()
- {
- fragColor = _12_color;
- }
-
- SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
- {
- vUV = stage_input.vUV;
- frag_main();
- SPIRV_Cross_Output stage_output;
- stage_output.fragColor = fragColor;
- return stage_output;
- }
-
- */
- HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0xc6, 0x4a, 0x23, 0x81, 0x87, 0xab, 0xe3, 0xca, 0x12, 0x9, 0x7e, 0x2f, 0x5e, 0x2, 0x62, 0x14, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x70, 0x2, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x84, 0x0, 0x0, 0x0, 0xcc, 0x0, 0x0, 0x0, 0x48, 0x1, 0x0, 0x0, 0x8, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3c, 0x2, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0x44, 0x0, 0x0, 0x0, 0x44, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x14, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x8, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x53, 0x48, 0x44, 0x52, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x59, 0x0, 0x0, 0x4, 0x46, 0x8e, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x65, 0x0, 0x0, 0x3, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x6, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x8e, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3e, 0x0, 0x0, 0x1, 0x53, 0x54, 0x41, 0x54, 0x74, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x52, 0x44, 0x45, 0x46, 0xb8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x44, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0xff, 0xff, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x90, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x43, 0x6f, 0x6c, 0x6f, 0x72, 0x0, 0xab, 0xab, 0x3c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x74, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x31, 0x32, 0x5f, 0x63, 0x6f, 0x6c, 0x6f, 0x72, 0x0, 0xab, 0xab, 0x1, 0x0, 0x3, 0x0, 0x1, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4d, 0x69, 0x63, 0x72, 0x6f, 0x73, 0x6f, 0x66, 0x74, 0x20, 0x28, 0x52, 0x29, 0x20, 0x48, 0x4c, 0x53, 0x4c, 0x20, 0x53, 0x68, 0x61, 0x64, 0x65, 0x72, 0x20, 0x43, 0x6f, 0x6d, 0x70, 0x69, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x20, 0x31, 0x30, 0x2e, 0x31, 0x0, 0x49, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x54, 0x45, 0x58, 0x43, 0x4f, 0x4f, 0x52, 0x44, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab, 0x4f, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x53, 0x56, 0x5f, 0x54, 0x61, 0x72, 0x67, 0x65, 0x74, 0x0, 0xab, 0xab},
- },
- {
- Textures: []backend.TextureBinding{{Name: "tex", Binding: 0}},
- GLSL100ES: "precision mediump float;\nprecision highp int;\n\nuniform mediump sampler2D tex;\n\nvarying vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n gl_FragData[0] = texture2D(tex, vUV);\n}\n\n",
- GLSL300ES: "#version 300 es\nprecision mediump float;\nprecision highp int;\n\nuniform mediump sampler2D tex;\n\nlayout(location = 0) out vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = texture(tex, vUV);\n}\n\n",
- GLSL130: "#version 130\n\nuniform sampler2D tex;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = texture(tex, vUV);\n}\n\n",
- GLSL150: "#version 150\n\nuniform sampler2D tex;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = texture(tex, vUV);\n}\n\n",
- /*
- Texture2D<float4> tex : register(t0);
- SamplerState _tex_sampler : register(s0);
-
- static float4 fragColor;
- static float2 vUV;
-
- struct SPIRV_Cross_Input
- {
- float2 vUV : TEXCOORD0;
- };
-
- struct SPIRV_Cross_Output
- {
- float4 fragColor : SV_Target0;
- };
-
- void frag_main()
- {
- fragColor = tex.Sample(_tex_sampler, vUV);
- }
-
- SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
- {
- vUV = stage_input.vUV;
- frag_main();
- SPIRV_Cross_Output stage_output;
- stage_output.fragColor = fragColor;
- return stage_output;
- }
-
- */
- HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0xb7, 0x3f, 0x1d, 0xb1, 0x80, 0xcd, 0x80, 0xa3, 0x57, 0x9, 0xfb, 0x5a, 0x9f, 0x56, 0xd6, 0xda, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x94, 0x2, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0xa4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x1, 0x0, 0x0, 0x8c, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2c, 0x2, 0x0, 0x0, 0x60, 0x2, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0x64, 0x0, 0x0, 0x0, 0x64, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x3c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0x3, 0xb0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x90, 0x0, 0x8, 0xf, 0xa0, 0x42, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xb0, 0x0, 0x8, 0xe4, 0xa0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x8, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x53, 0x48, 0x44, 0x52, 0x64, 0x0, 0x0, 0x0, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x19, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5a, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x60, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x58, 0x18, 0x0, 0x4, 0x0, 0x70, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x55, 0x55, 0x0, 0x0, 0x62, 0x10, 0x0, 0x3, 0x32, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x65, 0x0, 0x0, 0x3, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x45, 0x0, 0x0, 0x9, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x7e, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x60, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3e, 0x0, 0x0, 0x1, 0x53, 0x54, 0x41, 0x54, 0x74, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x52, 0x44, 0x45, 0x46, 0x98, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0xff, 0xff, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x6d, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x69, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xd, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x74, 0x65, 0x78, 0x5f, 0x73, 0x61, 0x6d, 0x70, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x0, 0x74, 0x65, 0x78, 0x0, 0x4d, 0x69, 0x63, 0x72, 0x6f, 0x73, 0x6f, 0x66, 0x74, 0x20, 0x28, 0x52, 0x29, 0x20, 0x48, 0x4c, 0x53, 0x4c, 0x20, 0x53, 0x68, 0x61, 0x64, 0x65, 0x72, 0x20, 0x43, 0x6f, 0x6d, 0x70, 0x69, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x20, 0x31, 0x30, 0x2e, 0x31, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab, 0x49, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x0, 0x54, 0x45, 0x58, 0x43, 0x4f, 0x4f, 0x52, 0x44, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab, 0x4f, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x53, 0x56, 0x5f, 0x54, 0x61, 0x72, 0x67, 0x65, 0x74, 0x0, 0xab, 0xab},
- },
- }
- shader_blit_vert = backend.ShaderSources{
- Inputs: []backend.InputLocation{{Name: "pos", Location: 0, Semantic: "POSITION", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}, {Name: "uv", Location: 1, Semantic: "NORMAL", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}},
- Uniforms: backend.UniformsReflection{
- Blocks: []backend.UniformBlock{{Name: "Block", Binding: 0}},
- Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_52.transform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}, {Name: "_52.uvTransformR1", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 16}, {Name: "_52.uvTransformR2", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 32}, {Name: "_52.z", Type: 0x0, Size: 1, Offset: 48}},
- Size: 52,
- },
- GLSL100ES: "\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvTransformR1;\n vec4 uvTransformR2;\n float z;\n};\n\nuniform Block _52;\n\nattribute vec2 pos;\nvarying vec2 vUV;\nattribute vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec2 p = (pos * _52.transform.xy) + _52.transform.zw;\n vec4 param = vec4(p, _52.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n m3x2 param_1 = m3x2(_52.uvTransformR1.xyz, _52.uvTransformR2.xyz);\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n}\n\n",
- GLSL300ES: "#version 300 es\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nlayout(std140) uniform Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvTransformR1;\n vec4 uvTransformR2;\n float z;\n} _52;\n\nlayout(location = 0) in vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nlayout(location = 1) in vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec2 p = (pos * _52.transform.xy) + _52.transform.zw;\n vec4 param = vec4(p, _52.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n m3x2 param_1 = m3x2(_52.uvTransformR1.xyz, _52.uvTransformR2.xyz);\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n}\n\n",
- GLSL130: "#version 130\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvTransformR1;\n vec4 uvTransformR2;\n float z;\n};\n\nuniform Block _52;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec2 p = (pos * _52.transform.xy) + _52.transform.zw;\n vec4 param = vec4(p, _52.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n m3x2 param_1 = m3x2(_52.uvTransformR1.xyz, _52.uvTransformR2.xyz);\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n}\n\n",
- GLSL150: "#version 150\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvTransformR1;\n vec4 uvTransformR2;\n float z;\n};\n\nuniform Block _52;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec2 p = (pos * _52.transform.xy) + _52.transform.zw;\n vec4 param = vec4(p, _52.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n m3x2 param_1 = m3x2(_52.uvTransformR1.xyz, _52.uvTransformR2.xyz);\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n}\n\n",
- /*
- struct m3x2
- {
- float3 r0;
- float3 r1;
- };
-
- static const m3x2 _116 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, -1.0f, 1.0f) };
- static const m3x2 _118 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, 1.0f, 0.0f) };
-
- cbuffer Block : register(b0)
- {
- float4 _69_transform : packoffset(c0);
- float4 _69_uvTransformR1 : packoffset(c1);
- float4 _69_uvTransformR2 : packoffset(c2);
- float _69_z : packoffset(c3);
- };
-
-
- static float4 gl_Position;
- static float2 pos;
- static float2 vUV;
- static float2 uv;
-
- struct SPIRV_Cross_Input
- {
- float2 pos : POSITION;
- float2 uv : NORMAL;
- };
-
- struct SPIRV_Cross_Output
- {
- float2 vUV : TEXCOORD0;
- float4 gl_Position : SV_Position;
- };
-
- float4 toClipSpace(float4 pos_1)
- {
- return float4(pos_1.xy, (pos_1.z + pos_1.w) * 0.5f, pos_1.w);
- }
-
- float3 transform3x2(m3x2 t, float3 v)
- {
- return float3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(float3(0.0f, 0.0f, 1.0f), v));
- }
-
- void vert_main()
- {
- float2 p = (pos * _69_transform.xy) + _69_transform.zw;
- float4 param = float4(p, _69_z, 1.0f);
- gl_Position = toClipSpace(param);
- m3x2 _103 = { _69_uvTransformR1.xyz, _69_uvTransformR2.xyz };
- m3x2 param_1 = _103;
- float3 param_2 = float3(uv, 1.0f);
- vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;
- }
-
- SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
- {
- pos = stage_input.pos;
- uv = stage_input.uv;
- vert_main();
- SPIRV_Cross_Output stage_output;
- stage_output.gl_Position = gl_Position;
- stage_output.vUV = vUV;
- return stage_output;
- }
-
- */
- HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0x57, 0x0, 0x34, 0xa, 0xf6, 0x3b, 0x1b, 0xc4, 0x28, 0xa1, 0x26, 0x75, 0x95, 0x95, 0xc4, 0x27, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xc0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x1, 0x0, 0x0, 0x54, 0x2, 0x0, 0x0, 0xd0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x18, 0x4, 0x0, 0x0, 0x68, 0x4, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0xe4, 0x0, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xfe, 0xff, 0xb0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x34, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x1, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xfe, 0xff, 0x51, 0x0, 0x0, 0x5, 0x5, 0x0, 0xf, 0xa0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x5, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0xf, 0x90, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x5, 0x0, 0x1, 0x80, 0x1, 0x0, 0xf, 0x90, 0x4, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x7, 0x80, 0x1, 0x0, 0xc4, 0x90, 0x5, 0x0, 0xd0, 0xa0, 0x5, 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- Blocks: []backend.UniformBlock{{Name: "Color", Binding: 0}},
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- GLSL150: "#version 150\n\nstruct Color\n{\n vec4 _color;\n};\n\nuniform Color _12;\n\nuniform sampler2D cover;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vCoverUV;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = _12._color;\n float cover_1 = abs(texture(cover, vCoverUV).x);\n fragColor *= cover_1;\n}\n\n",
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- cbuffer Color : register(b0)
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- };
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- Texture2D<float4> cover : register(t1);
- SamplerState _cover_sampler : register(s1);
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- static float4 fragColor;
- static float2 vCoverUV;
- static float2 vUV;
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- struct SPIRV_Cross_Input
- {
- float2 vCoverUV : TEXCOORD0;
- float2 vUV : TEXCOORD1;
- };
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- struct SPIRV_Cross_Output
- {
- float4 fragColor : SV_Target0;
- };
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- void frag_main()
- {
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- SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
- {
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- SPIRV_Cross_Output stage_output;
- stage_output.fragColor = fragColor;
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- }
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- */
- HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0x94, 0xe9, 0xc3, 0x12, 0xd8, 0xfb, 0xb, 0x3b, 0xe, 0xda, 0x43, 0x25, 0xcb, 0x53, 0x1c, 0x9d, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x84, 0x3, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0xcc, 0x0, 0x0, 0x0, 0x74, 0x1, 0x0, 0x0, 0xf0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x4, 0x3, 0x0, 0x0, 0x50, 0x3, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0x8c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x58, 0x0, 0x0, 0x0, 0x34, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x34, 0x0, 0x0, 0x0, 0x34, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x34, 0x0, 0x1, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0xf, 0xb0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x90, 0x0, 0x8, 0xf, 0xa0, 0x42, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xb0, 0x0, 0x8, 0xe4, 0xa0, 0x23, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x1, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x5, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x8, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x53, 0x48, 0x44, 0x52, 0xa0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x59, 0x0, 0x0, 0x4, 0x46, 0x8e, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5a, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x60, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x58, 0x18, 0x0, 0x4, 0x0, 0x70, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x55, 0x55, 0x0, 0x0, 0x62, 0x10, 0x0, 0x3, 0x32, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x65, 0x0, 0x0, 0x3, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x68, 0x0, 0x0, 0x2, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x45, 0x0, 0x0, 0x9, 0xf2, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x7e, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x60, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x9, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x10, 0x80, 0x81, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x8e, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3e, 0x0, 0x0, 0x1, 0x53, 0x54, 0x41, 0x54, 0x74, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x52, 0x44, 0x45, 0x46, 0xc, 0x1, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x98, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0xff, 0xff, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x7c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8b, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xd, 0x0, 0x0, 0x0, 0x91, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x63, 0x6f, 0x76, 0x65, 0x72, 0x5f, 0x73, 0x61, 0x6d, 0x70, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x0, 0x63, 0x6f, 0x76, 0x65, 0x72, 0x0, 0x43, 0x6f, 0x6c, 0x6f, 0x72, 0x0, 0xab, 0x91, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xb0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xc8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0xd4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x31, 0x32, 0x5f, 0x63, 0x6f, 0x6c, 0x6f, 0x72, 0x0, 0xab, 0xab, 0x1, 0x0, 0x3, 0x0, 0x1, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4d, 0x69, 0x63, 0x72, 0x6f, 0x73, 0x6f, 0x66, 0x74, 0x20, 0x28, 0x52, 0x29, 0x20, 0x48, 0x4c, 0x53, 0x4c, 0x20, 0x53, 0x68, 0x61, 0x64, 0x65, 0x72, 0x20, 0x43, 0x6f, 0x6d, 0x70, 0x69, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x20, 0x31, 0x30, 0x2e, 0x31, 0x0, 0x49, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x44, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xc, 0x0, 0x0, 0x0, 0x54, 0x45, 0x58, 0x43, 0x4f, 0x4f, 0x52, 0x44, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab, 0x4f, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x53, 0x56, 0x5f, 0x54, 0x61, 0x72, 0x67, 0x65, 0x74, 0x0, 0xab, 0xab},
- },
- {
- Textures: []backend.TextureBinding{{Name: "tex", Binding: 0}, {Name: "cover", Binding: 1}},
- GLSL100ES: "precision mediump float;\nprecision highp int;\n\nuniform mediump sampler2D tex;\nuniform mediump sampler2D cover;\n\nvarying vec2 vUV;\nvarying highp vec2 vCoverUV;\n\nvoid main()\n{\n gl_FragData[0] = texture2D(tex, vUV);\n float cover_1 = abs(texture2D(cover, vCoverUV).x);\n gl_FragData[0] *= cover_1;\n}\n\n",
- GLSL300ES: "#version 300 es\nprecision mediump float;\nprecision highp int;\n\nuniform mediump sampler2D tex;\nuniform mediump sampler2D cover;\n\nlayout(location = 0) out vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\nin highp vec2 vCoverUV;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = texture(tex, vUV);\n float cover_1 = abs(texture(cover, vCoverUV).x);\n fragColor *= cover_1;\n}\n\n",
- GLSL130: "#version 130\n\nuniform sampler2D tex;\nuniform sampler2D cover;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\nin vec2 vCoverUV;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = texture(tex, vUV);\n float cover_1 = abs(texture(cover, vCoverUV).x);\n fragColor *= cover_1;\n}\n\n",
- GLSL150: "#version 150\n\nuniform sampler2D tex;\nuniform sampler2D cover;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\nin vec2 vCoverUV;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = texture(tex, vUV);\n float cover_1 = abs(texture(cover, vCoverUV).x);\n fragColor *= cover_1;\n}\n\n",
- /*
- Texture2D<float4> tex : register(t0);
- SamplerState _tex_sampler : register(s0);
- Texture2D<float4> cover : register(t1);
- SamplerState _cover_sampler : register(s1);
-
- static float4 fragColor;
- static float2 vUV;
- static float2 vCoverUV;
-
- struct SPIRV_Cross_Input
- {
- float2 vCoverUV : TEXCOORD0;
- float2 vUV : TEXCOORD1;
- };
-
- struct SPIRV_Cross_Output
- {
- float4 fragColor : SV_Target0;
- };
-
- void frag_main()
- {
- fragColor = tex.Sample(_tex_sampler, vUV);
- float cover_1 = abs(cover.Sample(_cover_sampler, vCoverUV).x);
- fragColor *= cover_1;
- }
-
- SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
- {
- vUV = stage_input.vUV;
- vCoverUV = stage_input.vCoverUV;
- frag_main();
- SPIRV_Cross_Output stage_output;
- stage_output.fragColor = fragColor;
- return stage_output;
- }
-
- */
- HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0xcb, 0xa0, 0xb0, 0x5b, 0x6e, 0x48, 0xa6, 0x5a, 0x1c, 0x34, 0x50, 0xfe, 0xd4, 0x6f, 0x72, 0xb5, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xbc, 0x3, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0xec, 0x0, 0x0, 0x0, 0xcc, 0x1, 0x0, 0x0, 0x48, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3c, 0x3, 0x0, 0x0, 0x88, 0x3, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0xac, 0x0, 0x0, 0x0, 0xac, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2c, 0x0, 0x2, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x1, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0xf, 0xb0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x90, 0x0, 0x8, 0xf, 0xa0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x90, 0x1, 0x8, 0xf, 0xa0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x80, 0x0, 0x0, 0x1b, 0xb0, 0x42, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0x0, 0x8, 0xe4, 0xa0, 0x42, 0x0, 0x0, 0x3, 0x1, 0x0, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xb0, 0x1, 0x8, 0xe4, 0xa0, 0x23, 0x0, 0x0, 0x2, 0x1, 0x0, 0x1, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x80, 0x5, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x8, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x53, 0x48, 0x44, 0x52, 0xd8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5a, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x60, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5a, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x60, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x58, 0x18, 0x0, 0x4, 0x0, 0x70, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x55, 0x55, 0x0, 0x0, 0x58, 0x18, 0x0, 0x4, 0x0, 0x70, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x55, 0x55, 0x0, 0x0, 0x62, 0x10, 0x0, 0x3, 0x32, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x62, 0x10, 0x0, 0x3, 0xc2, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x65, 0x0, 0x0, 0x3, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x68, 0x0, 0x0, 0x2, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x45, 0x0, 0x0, 0x9, 0xf2, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xe6, 0x1a, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 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0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x52, 0x44, 0x45, 0x46, 0xec, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0xff, 0xff, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0xc2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x9c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xa9, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xb8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xd, 0x0, 0x0, 0x0, 0xbc, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xd, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x74, 0x65, 0x78, 0x5f, 0x73, 0x61, 0x6d, 0x70, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x0, 0x5f, 0x63, 0x6f, 0x76, 0x65, 0x72, 0x5f, 0x73, 0x61, 0x6d, 0x70, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x0, 0x74, 0x65, 0x78, 0x0, 0x63, 0x6f, 0x76, 0x65, 0x72, 0x0, 0x4d, 0x69, 0x63, 0x72, 0x6f, 0x73, 0x6f, 0x66, 0x74, 0x20, 0x28, 0x52, 0x29, 0x20, 0x48, 0x4c, 0x53, 0x4c, 0x20, 0x53, 0x68, 0x61, 0x64, 0x65, 0x72, 0x20, 0x43, 0x6f, 0x6d, 0x70, 0x69, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x20, 0x31, 0x30, 0x2e, 0x31, 0x0, 0xab, 0xab, 0x49, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x44, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xc, 0xc, 0x0, 0x0, 0x54, 0x45, 0x58, 0x43, 0x4f, 0x4f, 0x52, 0x44, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab, 0x4f, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x53, 0x56, 0x5f, 0x54, 0x61, 0x72, 0x67, 0x65, 0x74, 0x0, 0xab, 0xab},
- },
- }
- shader_cover_vert = backend.ShaderSources{
- Inputs: []backend.InputLocation{{Name: "pos", Location: 0, Semantic: "POSITION", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}, {Name: "uv", Location: 1, Semantic: "NORMAL", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}},
- Uniforms: backend.UniformsReflection{
- Blocks: []backend.UniformBlock{{Name: "Block", Binding: 0}},
- Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_53.transform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}, {Name: "_53.uvCoverTransform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 16}, {Name: "_53.uvTransformR1", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 32}, {Name: "_53.uvTransformR2", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 48}, {Name: "_53.z", Type: 0x0, Size: 1, Offset: 64}},
- Size: 68,
- },
- GLSL100ES: "\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvCoverTransform;\n vec4 uvTransformR1;\n vec4 uvTransformR2;\n float z;\n};\n\nuniform Block _53;\n\nattribute vec2 pos;\nvarying vec2 vUV;\nattribute vec2 uv;\nvarying vec2 vCoverUV;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec4 param = vec4((pos * _53.transform.xy) + _53.transform.zw, _53.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n m3x2 param_1 = m3x2(_53.uvTransformR1.xyz, _53.uvTransformR2.xyz);\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n m3x2 param_3 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_4 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_3, param_4);\n vCoverUV = ((uv3 * vec3(_53.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_53.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n",
- GLSL300ES: "#version 300 es\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nlayout(std140) uniform Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvCoverTransform;\n vec4 uvTransformR1;\n vec4 uvTransformR2;\n float z;\n} _53;\n\nlayout(location = 0) in vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nlayout(location = 1) in vec2 uv;\nout vec2 vCoverUV;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec4 param = vec4((pos * _53.transform.xy) + _53.transform.zw, _53.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n m3x2 param_1 = m3x2(_53.uvTransformR1.xyz, _53.uvTransformR2.xyz);\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n m3x2 param_3 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_4 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_3, param_4);\n vCoverUV = ((uv3 * vec3(_53.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_53.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n",
- GLSL130: "#version 130\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvCoverTransform;\n vec4 uvTransformR1;\n vec4 uvTransformR2;\n float z;\n};\n\nuniform Block _53;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\nout vec2 vCoverUV;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec4 param = vec4((pos * _53.transform.xy) + _53.transform.zw, _53.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n m3x2 param_1 = m3x2(_53.uvTransformR1.xyz, _53.uvTransformR2.xyz);\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n m3x2 param_3 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_4 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_3, param_4);\n vCoverUV = ((uv3 * vec3(_53.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_53.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n",
- GLSL150: "#version 150\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvCoverTransform;\n vec4 uvTransformR1;\n vec4 uvTransformR2;\n float z;\n};\n\nuniform Block _53;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\nout vec2 vCoverUV;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec4 param = vec4((pos * _53.transform.xy) + _53.transform.zw, _53.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n m3x2 param_1 = m3x2(_53.uvTransformR1.xyz, _53.uvTransformR2.xyz);\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n m3x2 param_3 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_4 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_3, param_4);\n vCoverUV = ((uv3 * vec3(_53.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_53.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n",
- /*
- struct m3x2
- {
- float3 r0;
- float3 r1;
- };
-
- static const m3x2 _115 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, -1.0f, 1.0f) };
- static const m3x2 _141 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, 1.0f, 0.0f) };
-
- cbuffer Block : register(b0)
- {
- float4 _70_transform : packoffset(c0);
- float4 _70_uvCoverTransform : packoffset(c1);
- float4 _70_uvTransformR1 : packoffset(c2);
- float4 _70_uvTransformR2 : packoffset(c3);
- float _70_z : packoffset(c4);
- };
-
-
- static float4 gl_Position;
- static float2 pos;
- static float2 vUV;
- static float2 uv;
- static float2 vCoverUV;
-
- struct SPIRV_Cross_Input
- {
- float2 pos : POSITION;
- float2 uv : NORMAL;
- };
-
- struct SPIRV_Cross_Output
- {
- float2 vCoverUV : TEXCOORD0;
- float2 vUV : TEXCOORD1;
- float4 gl_Position : SV_Position;
- };
-
- float4 toClipSpace(float4 pos_1)
- {
- return float4(pos_1.xy, (pos_1.z + pos_1.w) * 0.5f, pos_1.w);
- }
-
- float3 transform3x2(m3x2 t, float3 v)
- {
- return float3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(float3(0.0f, 0.0f, 1.0f), v));
- }
-
- void vert_main()
- {
- float4 param = float4((pos * _70_transform.xy) + _70_transform.zw, _70_z, 1.0f);
- gl_Position = toClipSpace(param);
- m3x2 _101 = { _70_uvTransformR1.xyz, _70_uvTransformR2.xyz };
- m3x2 param_1 = _101;
- float3 param_2 = float3(uv, 1.0f);
- vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;
- m3x2 param_3 = _115;
- float3 param_4 = float3(uv, 1.0f);
- float3 uv3 = transform3x2(param_3, param_4);
- vCoverUV = ((uv3 * float3(_70_uvCoverTransform.xy, 1.0f)) + float3(_70_uvCoverTransform.zw, 0.0f)).xy;
- }
-
- SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
- {
- pos = stage_input.pos;
- uv = stage_input.uv;
- vert_main();
- SPIRV_Cross_Output stage_output;
- stage_output.gl_Position = gl_Position;
- stage_output.vUV = vUV;
- stage_output.vCoverUV = vCoverUV;
- return stage_output;
- }
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- GLSL150: "#version 150\n\nuniform sampler2D cover;\n\nin vec2 vUV;\nout vec4 fragColor;\n\nvoid main()\n{\n float cover_1 = abs(texture(cover, vUV).x);\n fragColor.x = cover_1;\n}\n\n",
- /*
- Texture2D<float4> cover : register(t0);
- SamplerState _cover_sampler : register(s0);
-
- static float2 vUV;
- static float4 fragColor;
-
- struct SPIRV_Cross_Input
- {
- float2 vUV : TEXCOORD0;
- };
-
- struct SPIRV_Cross_Output
- {
- float4 fragColor : SV_Target0;
- };
-
- void frag_main()
- {
- float cover_1 = abs(cover.Sample(_cover_sampler, vUV).x);
- fragColor.x = cover_1;
- }
-
- SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
- {
- vUV = stage_input.vUV;
- frag_main();
- SPIRV_Cross_Output stage_output;
- stage_output.fragColor = fragColor;
- return stage_output;
- }
-
- */
- HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0xe0, 0xe4, 0x3, 0x8c, 0xac, 0x56, 0x46, 0x82, 0x6c, 0xe7, 0x7c, 0xc3, 0x54, 0xa6, 0x27, 0xef, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x3, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0xd4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0xfc, 0x1, 0x0, 0x0, 0xa0, 0x2, 0x0, 0x0, 0xd4, 0x2, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0x94, 0x0, 0x0, 0x0, 0x94, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x6c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x51, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0xf, 0xa0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0x3, 0xb0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x90, 0x0, 0x8, 0xf, 0xa0, 0x42, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xb0, 0x0, 0x8, 0xe4, 0xa0, 0x23, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x1, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0xe, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0xa0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x8, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x53, 0x48, 0x44, 0x52, 0xa4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x29, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5a, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x60, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x58, 0x18, 0x0, 0x4, 0x0, 0x70, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x55, 0x55, 0x0, 0x0, 0x62, 0x10, 0x0, 0x3, 0x32, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x65, 0x0, 0x0, 0x3, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x68, 0x0, 0x0, 0x2, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x45, 0x0, 0x0, 0x9, 0xf2, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x7e, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x60, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x6, 0x12, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xa, 0x0, 0x10, 0x80, 0x81, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x8, 0xe2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3e, 0x0, 0x0, 0x1, 0x53, 0x54, 0x41, 0x54, 0x74, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x52, 0x44, 0x45, 0x46, 0x9c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0xff, 0xff, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x71, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x6b, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xd, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x63, 0x6f, 0x76, 0x65, 0x72, 0x5f, 0x73, 0x61, 0x6d, 0x70, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x0, 0x63, 0x6f, 0x76, 0x65, 0x72, 0x0, 0x4d, 0x69, 0x63, 0x72, 0x6f, 0x73, 0x6f, 0x66, 0x74, 0x20, 0x28, 0x52, 0x29, 0x20, 0x48, 0x4c, 0x53, 0x4c, 0x20, 0x53, 0x68, 0x61, 0x64, 0x65, 0x72, 0x20, 0x43, 0x6f, 0x6d, 0x70, 0x69, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x20, 0x31, 0x30, 0x2e, 0x31, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab, 0x49, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x0, 0x54, 0x45, 0x58, 0x43, 0x4f, 0x4f, 0x52, 0x44, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab, 0x4f, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x53, 0x56, 0x5f, 0x54, 0x61, 0x72, 0x67, 0x65, 0x74, 0x0, 0xab, 0xab},
- }
- shader_intersect_vert = backend.ShaderSources{
- Inputs: []backend.InputLocation{{Name: "pos", Location: 0, Semantic: "POSITION", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}, {Name: "uv", Location: 1, Semantic: "NORMAL", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}},
- Uniforms: backend.UniformsReflection{
- Blocks: []backend.UniformBlock{{Name: "Block", Binding: 0}},
- Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_78.uvTransform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}, {Name: "_78.subUVTransform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 16}},
- Size: 32,
- },
- GLSL100ES: "\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 uvTransform;\n vec4 subUVTransform;\n};\n\nuniform Block _78;\n\nattribute vec2 pos;\nattribute vec2 uv;\nvarying vec2 vUV;\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n m3x2 param = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, -1.0, 0.0));\n vec3 param_1 = vec3(pos, 1.0);\n vec3 p = transform3x2(param, param_1);\n gl_Position = vec4(p, 1.0);\n m3x2 param_2 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_3 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3);\n vUV = (uv3.xy * _78.subUVTransform.xy) + _78.subUVTransform.zw;\n m3x2 param_4 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_5 = vec3(vUV, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy;\n vUV = (vUV * _78.uvTransform.xy) + _78.uvTransform.zw;\n}\n\n",
- GLSL300ES: "#version 300 es\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nlayout(std140) uniform Block\n{\n vec4 uvTransform;\n vec4 subUVTransform;\n} _78;\n\nlayout(location = 0) in vec2 pos;\nlayout(location = 1) in vec2 uv;\nout vec2 vUV;\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n m3x2 param = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, -1.0, 0.0));\n vec3 param_1 = vec3(pos, 1.0);\n vec3 p = transform3x2(param, param_1);\n gl_Position = vec4(p, 1.0);\n m3x2 param_2 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_3 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3);\n vUV = (uv3.xy * _78.subUVTransform.xy) + _78.subUVTransform.zw;\n m3x2 param_4 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_5 = vec3(vUV, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy;\n vUV = (vUV * _78.uvTransform.xy) + _78.uvTransform.zw;\n}\n\n",
- GLSL130: "#version 130\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 uvTransform;\n vec4 subUVTransform;\n};\n\nuniform Block _78;\n\nin vec2 pos;\nin vec2 uv;\nout vec2 vUV;\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n m3x2 param = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, -1.0, 0.0));\n vec3 param_1 = vec3(pos, 1.0);\n vec3 p = transform3x2(param, param_1);\n gl_Position = vec4(p, 1.0);\n m3x2 param_2 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_3 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3);\n vUV = (uv3.xy * _78.subUVTransform.xy) + _78.subUVTransform.zw;\n m3x2 param_4 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_5 = vec3(vUV, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy;\n vUV = (vUV * _78.uvTransform.xy) + _78.uvTransform.zw;\n}\n\n",
- GLSL150: "#version 150\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 uvTransform;\n vec4 subUVTransform;\n};\n\nuniform Block _78;\n\nin vec2 pos;\nin vec2 uv;\nout vec2 vUV;\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n m3x2 param = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, -1.0, 0.0));\n vec3 param_1 = vec3(pos, 1.0);\n vec3 p = transform3x2(param, param_1);\n gl_Position = vec4(p, 1.0);\n m3x2 param_2 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_3 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3);\n vUV = (uv3.xy * _78.subUVTransform.xy) + _78.subUVTransform.zw;\n m3x2 param_4 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_5 = vec3(vUV, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy;\n vUV = (vUV * _78.uvTransform.xy) + _78.uvTransform.zw;\n}\n\n",
- /*
- struct m3x2
- {
- float3 r0;
- float3 r1;
- };
-
- static const m3x2 _38 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, 1.0f, 0.0f) };
- static const m3x2 _63 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, -1.0f, 1.0f) };
-
- cbuffer Block : register(b0)
- {
- float4 _78_uvTransform : packoffset(c0);
- float4 _78_subUVTransform : packoffset(c1);
- };
-
-
- static float4 gl_Position;
- static float2 pos;
- static float2 uv;
- static float2 vUV;
-
- struct SPIRV_Cross_Input
- {
- float2 pos : POSITION;
- float2 uv : NORMAL;
- };
-
- struct SPIRV_Cross_Output
- {
- float2 vUV : TEXCOORD0;
- float4 gl_Position : SV_Position;
- };
-
- float3 transform3x2(m3x2 t, float3 v)
- {
- return float3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(float3(0.0f, 0.0f, 1.0f), v));
- }
-
- void vert_main()
- {
- m3x2 param = _38;
- float3 param_1 = float3(pos, 1.0f);
- float3 p = transform3x2(param, param_1);
- gl_Position = float4(p, 1.0f);
- m3x2 param_2 = _63;
- float3 param_3 = float3(uv, 1.0f);
- float3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3);
- vUV = (uv3.xy * _78_subUVTransform.xy) + _78_subUVTransform.zw;
- m3x2 param_4 = _63;
- float3 param_5 = float3(vUV, 1.0f);
- vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy;
- vUV = (vUV * _78_uvTransform.xy) + _78_uvTransform.zw;
- }
-
- SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
- {
- pos = stage_input.pos;
- uv = stage_input.uv;
- vert_main();
- SPIRV_Cross_Output stage_output;
- stage_output.gl_Position = gl_Position;
- stage_output.vUV = vUV;
- return stage_output;
- }
-
- */
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- GLSL100ES: "precision mediump float;\nprecision highp int;\n\nvarying vec2 vTo;\nvarying vec2 vFrom;\nvarying vec2 vCtrl;\n\nvoid main()\n{\n float dx = vTo.x - vFrom.x;\n bool increasing = vTo.x >= vFrom.x;\n bvec2 _35 = bvec2(increasing);\n vec2 left = vec2(_35.x ? vFrom.x : vTo.x, _35.y ? vFrom.y : vTo.y);\n bvec2 _41 = bvec2(increasing);\n vec2 right = vec2(_41.x ? vTo.x : vFrom.x, _41.y ? vTo.y : vFrom.y);\n vec2 extent = clamp(vec2(vFrom.x, vTo.x), vec2(-0.5), vec2(0.5));\n float midx = mix(extent.x, extent.y, 0.5);\n float x0 = midx - left.x;\n vec2 p1 = vCtrl - left;\n vec2 v = right - vCtrl;\n float t = x0 / (p1.x + sqrt((p1.x * p1.x) + ((v.x - p1.x) * x0)));\n float y = mix(mix(left.y, vCtrl.y, t), mix(vCtrl.y, right.y, t), t);\n vec2 d_half = mix(p1, v, vec2(t));\n float dy = d_half.y / d_half.x;\n float width = extent.y - extent.x;\n dy = abs(dy * width);\n vec4 sides = vec4((dy * 0.5) + y, (dy * (-0.5)) + y, (0.5 - y) / dy, ((-0.5) - y) / dy);\n sides = clamp(sides + vec4(0.5), vec4(0.0), vec4(1.0));\n float area = 0.5 * ((((sides.z - (sides.z * sides.y)) + 1.0) - sides.x) + (sides.x * sides.w));\n area *= width;\n if (width == 0.0)\n {\n area = 0.0;\n }\n gl_FragData[0].x = area;\n}\n\n",
- GLSL300ES: "#version 300 es\nprecision mediump float;\nprecision highp int;\n\nin vec2 vTo;\nin vec2 vFrom;\nin vec2 vCtrl;\nlayout(location = 0) out vec4 fragCover;\n\nvoid main()\n{\n float dx = vTo.x - vFrom.x;\n bool increasing = vTo.x >= vFrom.x;\n bvec2 _35 = bvec2(increasing);\n vec2 left = vec2(_35.x ? vFrom.x : vTo.x, _35.y ? vFrom.y : vTo.y);\n bvec2 _41 = bvec2(increasing);\n vec2 right = vec2(_41.x ? vTo.x : vFrom.x, _41.y ? vTo.y : vFrom.y);\n vec2 extent = clamp(vec2(vFrom.x, vTo.x), vec2(-0.5), vec2(0.5));\n float midx = mix(extent.x, extent.y, 0.5);\n float x0 = midx - left.x;\n vec2 p1 = vCtrl - left;\n vec2 v = right - vCtrl;\n float t = x0 / (p1.x + sqrt((p1.x * p1.x) + ((v.x - p1.x) * x0)));\n float y = mix(mix(left.y, vCtrl.y, t), mix(vCtrl.y, right.y, t), t);\n vec2 d_half = mix(p1, v, vec2(t));\n float dy = d_half.y / d_half.x;\n float width = extent.y - extent.x;\n dy = abs(dy * width);\n vec4 sides = vec4((dy * 0.5) + y, (dy * (-0.5)) + y, (0.5 - y) / dy, ((-0.5) - y) / dy);\n sides = clamp(sides + vec4(0.5), vec4(0.0), vec4(1.0));\n float area = 0.5 * ((((sides.z - (sides.z * sides.y)) + 1.0) - sides.x) + (sides.x * sides.w));\n area *= width;\n if (width == 0.0)\n {\n area = 0.0;\n }\n fragCover.x = area;\n}\n\n",
- GLSL130: "#version 130\n\nin vec2 vTo;\nin vec2 vFrom;\nin vec2 vCtrl;\nout vec4 fragCover;\n\nvoid main()\n{\n float dx = vTo.x - vFrom.x;\n bool increasing = vTo.x >= vFrom.x;\n bvec2 _35 = bvec2(increasing);\n vec2 left = vec2(_35.x ? vFrom.x : vTo.x, _35.y ? vFrom.y : vTo.y);\n bvec2 _41 = bvec2(increasing);\n vec2 right = vec2(_41.x ? vTo.x : vFrom.x, _41.y ? vTo.y : vFrom.y);\n vec2 extent = clamp(vec2(vFrom.x, vTo.x), vec2(-0.5), vec2(0.5));\n float midx = mix(extent.x, extent.y, 0.5);\n float x0 = midx - left.x;\n vec2 p1 = vCtrl - left;\n vec2 v = right - vCtrl;\n float t = x0 / (p1.x + sqrt((p1.x * p1.x) + ((v.x - p1.x) * x0)));\n float y = mix(mix(left.y, vCtrl.y, t), mix(vCtrl.y, right.y, t), t);\n vec2 d_half = mix(p1, v, vec2(t));\n float dy = d_half.y / d_half.x;\n float width = extent.y - extent.x;\n dy = abs(dy * width);\n vec4 sides = vec4((dy * 0.5) + y, (dy * (-0.5)) + y, (0.5 - y) / dy, ((-0.5) - y) / dy);\n sides = clamp(sides + vec4(0.5), vec4(0.0), vec4(1.0));\n float area = 0.5 * ((((sides.z - (sides.z * sides.y)) + 1.0) - sides.x) + (sides.x * sides.w));\n area *= width;\n if (width == 0.0)\n {\n area = 0.0;\n }\n fragCover.x = area;\n}\n\n",
- GLSL150: "#version 150\n\nin vec2 vTo;\nin vec2 vFrom;\nin vec2 vCtrl;\nout vec4 fragCover;\n\nvoid main()\n{\n float dx = vTo.x - vFrom.x;\n bool increasing = vTo.x >= vFrom.x;\n bvec2 _35 = bvec2(increasing);\n vec2 left = vec2(_35.x ? vFrom.x : vTo.x, _35.y ? vFrom.y : vTo.y);\n bvec2 _41 = bvec2(increasing);\n vec2 right = vec2(_41.x ? vTo.x : vFrom.x, _41.y ? vTo.y : vFrom.y);\n vec2 extent = clamp(vec2(vFrom.x, vTo.x), vec2(-0.5), vec2(0.5));\n float midx = mix(extent.x, extent.y, 0.5);\n float x0 = midx - left.x;\n vec2 p1 = vCtrl - left;\n vec2 v = right - vCtrl;\n float t = x0 / (p1.x + sqrt((p1.x * p1.x) + ((v.x - p1.x) * x0)));\n float y = mix(mix(left.y, vCtrl.y, t), mix(vCtrl.y, right.y, t), t);\n vec2 d_half = mix(p1, v, vec2(t));\n float dy = d_half.y / d_half.x;\n float width = extent.y - extent.x;\n dy = abs(dy * width);\n vec4 sides = vec4((dy * 0.5) + y, (dy * (-0.5)) + y, (0.5 - y) / dy, ((-0.5) - y) / dy);\n sides = clamp(sides + vec4(0.5), vec4(0.0), vec4(1.0));\n float area = 0.5 * ((((sides.z - (sides.z * sides.y)) + 1.0) - sides.x) + (sides.x * sides.w));\n area *= width;\n if (width == 0.0)\n {\n area = 0.0;\n }\n fragCover.x = area;\n}\n\n",
- /*
- static float2 vTo;
- static float2 vFrom;
- static float2 vCtrl;
- static float4 fragCover;
-
- struct SPIRV_Cross_Input
- {
- float2 vFrom : TEXCOORD0;
- float2 vCtrl : TEXCOORD1;
- float2 vTo : TEXCOORD2;
- };
-
- struct SPIRV_Cross_Output
- {
- float4 fragCover : SV_Target0;
- };
-
- void frag_main()
- {
- float dx = vTo.x - vFrom.x;
- bool increasing = vTo.x >= vFrom.x;
- bool2 _35 = increasing.xx;
- float2 left = float2(_35.x ? vFrom.x : vTo.x, _35.y ? vFrom.y : vTo.y);
- bool2 _41 = increasing.xx;
- float2 right = float2(_41.x ? vTo.x : vFrom.x, _41.y ? vTo.y : vFrom.y);
- float2 extent = clamp(float2(vFrom.x, vTo.x), (-0.5f).xx, 0.5f.xx);
- float midx = lerp(extent.x, extent.y, 0.5f);
- float x0 = midx - left.x;
- float2 p1 = vCtrl - left;
- float2 v = right - vCtrl;
- float t = x0 / (p1.x + sqrt((p1.x * p1.x) + ((v.x - p1.x) * x0)));
- float y = lerp(lerp(left.y, vCtrl.y, t), lerp(vCtrl.y, right.y, t), t);
- float2 d_half = lerp(p1, v, t.xx);
- float dy = d_half.y / d_half.x;
- float width = extent.y - extent.x;
- dy = abs(dy * width);
- float4 sides = float4((dy * 0.5f) + y, (dy * (-0.5f)) + y, (0.5f - y) / dy, ((-0.5f) - y) / dy);
- sides = clamp(sides + 0.5f.xxxx, 0.0f.xxxx, 1.0f.xxxx);
- float area = 0.5f * ((((sides.z - (sides.z * sides.y)) + 1.0f) - sides.x) + (sides.x * sides.w));
- area *= width;
- if (width == 0.0f)
- {
- area = 0.0f;
- }
- fragCover.x = area;
- }
-
- SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
- {
- vTo = stage_input.vTo;
- vFrom = stage_input.vFrom;
- vCtrl = stage_input.vCtrl;
- frag_main();
- SPIRV_Cross_Output stage_output;
- stage_output.fragCover = fragCover;
- return stage_output;
- }
-
- */
- HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0x94, 0x21, 0xb9, 0x13, 0x4c, 0xba, 0xd, 0x11, 0x8f, 0xc7, 0xce, 0xe, 0x41, 0x73, 0xec, 0xe1, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5c, 0xa, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x9c, 0x3, 0x0, 0x0, 0xfc, 0x8, 0x0, 0x0, 0x78, 0x9, 0x0, 0x0, 0xc4, 0x9, 0x0, 0x0, 0x28, 0xa, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0x5c, 0x3, 0x0, 0x0, 0x5c, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x38, 0x3, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x51, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0xf, 0xa0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xbf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0xf, 0xb0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x1, 0x0, 0x3, 0xb0, 0xb, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x1, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0xb0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xa0, 0xb, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x2, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0xb0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xa0, 0xa, 0x0, 0x0, 0x3, 0x1, 0x0, 0x3, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0x0, 0x0, 0x55, 0xa0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x1, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x81, 0x1, 0x0, 0x55, 0x80, 0x4, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x2, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0x55, 0xa0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x1, 0x0, 0x3, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xb0, 0xa, 0x0, 0x0, 0x3, 0x2, 0x0, 0x1, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0xb0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x2, 0x80, 0x0, 0x0, 0x55, 0x80, 0x2, 0x0, 0x0, 0x81, 0xb, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x1, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0xb0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x80, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x4, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x81, 0x1, 0x0, 0x0, 0xb0, 0x58, 0x0, 0x0, 0x4, 0x3, 0x0, 0x2, 0x80, 0x0, 0x0, 0xaa, 0x80, 0x1, 0x0, 0x55, 0xb0, 0x1, 0x0, 0x55, 0x80, 0x58, 0x0, 0x0, 0x4, 0x2, 0x0, 0x2, 0x80, 0x0, 0x0, 0xaa, 0x80, 0x1, 0x0, 0x55, 0x80, 0x1, 0x0, 0x55, 0xb0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0xc, 0x80, 0x3, 0x0, 0x1b, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xb1, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x1, 0x0, 0x3, 0x80, 0x2, 0x0, 0xe4, 0x81, 0x0, 0x0, 0x1b, 0xb0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x1, 0x0, 0x4, 0x80, 0x0, 0x0, 0xff, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x81, 0x5, 0x0, 0x0, 0x3, 0x1, 0x0, 0x4, 0x80, 0x0, 0x0, 0x55, 0x80, 0x1, 0x0, 0xaa, 0x80, 0x4, 0x0, 0x0, 0x4, 0x1, 0x0, 0x4, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x80, 0x1, 0x0, 0xaa, 0x80, 0x7, 0x0, 0x0, 0x2, 0x1, 0x0, 0x4, 0x80, 0x1, 0x0, 0xaa, 0x80, 0x6, 0x0, 0x0, 0x2, 0x1, 0x0, 0x4, 0x80, 0x1, 0x0, 0xaa, 0x80, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x1, 0x0, 0x4, 0x80, 0x1, 0x0, 0xaa, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x80, 0x6, 0x0, 0x0, 0x2, 0x1, 0x0, 0x4, 0x80, 0x1, 0x0, 0xaa, 0x80, 0x5, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x2, 0x80, 0x0, 0x0, 0x55, 0x80, 0x1, 0x0, 0xaa, 0x80, 0x4, 0x0, 0x0, 0x4, 0x1, 0x0, 0x4, 0x80, 0x0, 0x0, 0x55, 0x80, 0x1, 0x0, 0x55, 0x80, 0x2, 0x0, 0x55, 0x80, 0x12, 0x0, 0x0, 0x4, 0x2, 0x0, 0x3, 0x80, 0x0, 0x0, 0x55, 0x80, 0x0, 0x0, 0x1b, 0x80, 0x1, 0x0, 0xe4, 0x80, 0x4, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x4, 0x80, 0x0, 0x0, 0x55, 0x80, 0x0, 0x0, 0xaa, 0x80, 0x0, 0x0, 0xaa, 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0x0, 0x2, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3e, 0x0, 0x0, 0x1, 0x53, 0x54, 0x41, 0x54, 0x74, 0x0, 0x0, 0x0, 0x29, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x22, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x52, 0x44, 0x45, 0x46, 0x44, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0xff, 0xff, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4d, 0x69, 0x63, 0x72, 0x6f, 0x73, 0x6f, 0x66, 0x74, 0x20, 0x28, 0x52, 0x29, 0x20, 0x48, 0x4c, 0x53, 0x4c, 0x20, 0x53, 0x68, 0x61, 0x64, 0x65, 0x72, 0x20, 0x43, 0x6f, 0x6d, 0x70, 0x69, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x20, 0x31, 0x30, 0x2e, 0x31, 0x0, 0x49, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x5c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x50, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x0, 0x50, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xc, 0xc, 0x0, 0x0, 0x50, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x0, 0x54, 0x45, 0x58, 0x43, 0x4f, 0x4f, 0x52, 0x44, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab, 0x4f, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x53, 0x56, 0x5f, 0x54, 0x61, 0x72, 0x67, 0x65, 0x74, 0x0, 0xab, 0xab},
- }
- shader_stencil_vert = backend.ShaderSources{
- Inputs: []backend.InputLocation{{Name: "corner", Location: 0, Semantic: "POSITION", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 1}, {Name: "maxy", Location: 1, Semantic: "NORMAL", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 1}, {Name: "from", Location: 2, Semantic: "TEXCOORD", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}, {Name: "ctrl", Location: 3, Semantic: "TEXCOORD", SemanticIndex: 1, Type: 0x0, Size: 2}, {Name: "to", Location: 4, Semantic: "TEXCOORD", SemanticIndex: 2, Type: 0x0, Size: 2}},
- Uniforms: backend.UniformsReflection{
- Blocks: []backend.UniformBlock{{Name: "Block", Binding: 0}},
- Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_16.transform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}, {Name: "_16.pathOffset", Type: 0x0, Size: 2, Offset: 16}},
- Size: 24,
- },
- GLSL100ES: "\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec2 pathOffset;\n};\n\nuniform Block _16;\n\nattribute vec2 from;\nattribute vec2 ctrl;\nattribute vec2 to;\nattribute float maxy;\nattribute float corner;\nvarying vec2 vFrom;\nvarying vec2 vCtrl;\nvarying vec2 vTo;\n\nvoid main()\n{\n vec2 from_1 = from + _16.pathOffset;\n vec2 ctrl_1 = ctrl + _16.pathOffset;\n vec2 to_1 = to + _16.pathOffset;\n float maxy_1 = maxy + _16.pathOffset.y;\n float c = corner;\n vec2 pos;\n if (c >= 0.375)\n {\n c -= 0.5;\n pos.y = maxy_1 + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n }\n if (c >= 0.125)\n {\n pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n }\n vFrom = from_1 - pos;\n vCtrl = ctrl_1 - pos;\n vTo = to_1 - pos;\n pos = (pos * _16.transform.xy) + _16.transform.zw;\n gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n",
- GLSL300ES: "#version 300 es\n\nlayout(std140) uniform Block\n{\n vec4 transform;\n vec2 pathOffset;\n} _16;\n\nlayout(location = 2) in vec2 from;\nlayout(location = 3) in vec2 ctrl;\nlayout(location = 4) in vec2 to;\nlayout(location = 1) in float maxy;\nlayout(location = 0) in float corner;\nout vec2 vFrom;\nout vec2 vCtrl;\nout vec2 vTo;\n\nvoid main()\n{\n vec2 from_1 = from + _16.pathOffset;\n vec2 ctrl_1 = ctrl + _16.pathOffset;\n vec2 to_1 = to + _16.pathOffset;\n float maxy_1 = maxy + _16.pathOffset.y;\n float c = corner;\n vec2 pos;\n if (c >= 0.375)\n {\n c -= 0.5;\n pos.y = maxy_1 + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n }\n if (c >= 0.125)\n {\n pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n }\n vFrom = from_1 - pos;\n vCtrl = ctrl_1 - pos;\n vTo = to_1 - pos;\n pos = (pos * _16.transform.xy) + _16.transform.zw;\n gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n",
- GLSL130: "#version 130\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec2 pathOffset;\n};\n\nuniform Block _16;\n\nin vec2 from;\nin vec2 ctrl;\nin vec2 to;\nin float maxy;\nin float corner;\nout vec2 vFrom;\nout vec2 vCtrl;\nout vec2 vTo;\n\nvoid main()\n{\n vec2 from_1 = from + _16.pathOffset;\n vec2 ctrl_1 = ctrl + _16.pathOffset;\n vec2 to_1 = to + _16.pathOffset;\n float maxy_1 = maxy + _16.pathOffset.y;\n float c = corner;\n vec2 pos;\n if (c >= 0.375)\n {\n c -= 0.5;\n pos.y = maxy_1 + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n }\n if (c >= 0.125)\n {\n pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n }\n vFrom = from_1 - pos;\n vCtrl = ctrl_1 - pos;\n vTo = to_1 - pos;\n pos = (pos * _16.transform.xy) + _16.transform.zw;\n gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n",
- GLSL150: "#version 150\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec2 pathOffset;\n};\n\nuniform Block _16;\n\nin vec2 from;\nin vec2 ctrl;\nin vec2 to;\nin float maxy;\nin float corner;\nout vec2 vFrom;\nout vec2 vCtrl;\nout vec2 vTo;\n\nvoid main()\n{\n vec2 from_1 = from + _16.pathOffset;\n vec2 ctrl_1 = ctrl + _16.pathOffset;\n vec2 to_1 = to + _16.pathOffset;\n float maxy_1 = maxy + _16.pathOffset.y;\n float c = corner;\n vec2 pos;\n if (c >= 0.375)\n {\n c -= 0.5;\n pos.y = maxy_1 + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n }\n if (c >= 0.125)\n {\n pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n }\n vFrom = from_1 - pos;\n vCtrl = ctrl_1 - pos;\n vTo = to_1 - pos;\n pos = (pos * _16.transform.xy) + _16.transform.zw;\n gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n",
- /*
- cbuffer Block : register(b0)
- {
- float4 _16_transform : packoffset(c0);
- float2 _16_pathOffset : packoffset(c1);
- };
-
-
- static float4 gl_Position;
- static float2 from;
- static float2 ctrl;
- static float2 to;
- static float maxy;
- static float corner;
- static float2 vFrom;
- static float2 vCtrl;
- static float2 vTo;
-
- struct SPIRV_Cross_Input
- {
- float corner : POSITION;
- float maxy : NORMAL;
- float2 from : TEXCOORD0;
- float2 ctrl : TEXCOORD1;
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- };
-
- struct SPIRV_Cross_Output
- {
- float2 vFrom : TEXCOORD0;
- float2 vCtrl : TEXCOORD1;
- float2 vTo : TEXCOORD2;
- float4 gl_Position : SV_Position;
- };
-
- void vert_main()
- {
- float2 from_1 = from + _16_pathOffset;
- float2 ctrl_1 = ctrl + _16_pathOffset;
- float2 to_1 = to + _16_pathOffset;
- float maxy_1 = maxy + _16_pathOffset.y;
- float c = corner;
- float2 pos;
- if (c >= 0.375f)
- {
- c -= 0.5f;
- pos.y = maxy_1 + 1.0f;
- }
- else
- {
- pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0f;
- }
- if (c >= 0.125f)
- {
- pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0f;
- }
- else
- {
- pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0f;
- }
- vFrom = from_1 - pos;
- vCtrl = ctrl_1 - pos;
- vTo = to_1 - pos;
- pos = (pos * _16_transform.xy) + _16_transform.zw;
- gl_Position = float4(pos, 1.0f, 1.0f);
- }
-
- SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
- {
- from = stage_input.from;
- ctrl = stage_input.ctrl;
- to = stage_input.to;
- maxy = stage_input.maxy;
- corner = stage_input.corner;
- vert_main();
- SPIRV_Cross_Output stage_output;
- stage_output.gl_Position = gl_Position;
- stage_output.vFrom = vFrom;
- stage_output.vCtrl = vCtrl;
- stage_output.vTo = vTo;
- return stage_output;
- }
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