aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/vendor/gioui.org/gpu/shaders.go
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// Code generated by build.go. DO NOT EDIT.

package gpu

import "gioui.org/gpu/backend"

var (
	shader_blit_frag = [...]backend.ShaderSources{
		{
			Uniforms: backend.UniformsReflection{
				Blocks:    []backend.UniformBlock{{Name: "Color", Binding: 0}},
				Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_12._color", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}},
				Size:      16,
			},
			GLSL100ES: "precision mediump float;\nprecision highp int;\n\nstruct Color\n{\n    vec4 _color;\n};\n\nuniform Color _12;\n\nvarying vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n    gl_FragData[0] = _12._color;\n}\n\n",
			GLSL300ES: "#version 300 es\nprecision mediump float;\nprecision highp int;\n\nlayout(std140) uniform Color\n{\n    vec4 _color;\n} _12;\n\nlayout(location = 0) out vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n    fragColor = _12._color;\n}\n\n",
			GLSL130:   "#version 130\n\nstruct Color\n{\n    vec4 _color;\n};\n\nuniform Color _12;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n    fragColor = _12._color;\n}\n\n",
			GLSL150:   "#version 150\n\nstruct Color\n{\n    vec4 _color;\n};\n\nuniform Color _12;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n    fragColor = _12._color;\n}\n\n",
			/*
			   cbuffer Color : register(b0)
			   {
			       float4 _12_color : packoffset(c0);
			   };


			   static float4 fragColor;
			   static float2 vUV;

			   struct SPIRV_Cross_Input
			   {
			       float2 vUV : TEXCOORD0;
			   };

			   struct SPIRV_Cross_Output
			   {
			       float4 fragColor : SV_Target0;
			   };

			   void frag_main()
			   {
			       fragColor = _12_color;
			   }

			   SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
			   {
			       vUV = stage_input.vUV;
			       frag_main();
			       SPIRV_Cross_Output stage_output;
			       stage_output.fragColor = fragColor;
			       return stage_output;
			   }

			*/
			HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0xc6, 0x4a, 0x23, 0x81, 0x87, 0xab, 0xe3, 0xca, 0x12, 0x9, 0x7e, 0x2f, 0x5e, 0x2, 0x62, 0x14, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x70, 0x2, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x84, 0x0, 0x0, 0x0, 0xcc, 0x0, 0x0, 0x0, 0x48, 0x1, 0x0, 0x0, 0x8, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3c, 0x2, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0x44, 0x0, 0x0, 0x0, 0x44, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x14, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x8, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x53, 0x48, 0x44, 0x52, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x59, 0x0, 0x0, 0x4, 0x46, 0x8e, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x65, 0x0, 0x0, 0x3, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x6, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x8e, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3e, 0x0, 0x0, 0x1, 0x53, 0x54, 0x41, 0x54, 0x74, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x52, 0x44, 0x45, 0x46, 0xb8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x44, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0xff, 0xff, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x90, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x43, 0x6f, 0x6c, 0x6f, 0x72, 0x0, 0xab, 0xab, 0x3c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x74, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x31, 0x32, 0x5f, 0x63, 0x6f, 0x6c, 0x6f, 0x72, 0x0, 0xab, 0xab, 0x1, 0x0, 0x3, 0x0, 0x1, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4d, 0x69, 0x63, 0x72, 0x6f, 0x73, 0x6f, 0x66, 0x74, 0x20, 0x28, 0x52, 0x29, 0x20, 0x48, 0x4c, 0x53, 0x4c, 0x20, 0x53, 0x68, 0x61, 0x64, 0x65, 0x72, 0x20, 0x43, 0x6f, 0x6d, 0x70, 0x69, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x20, 0x31, 0x30, 0x2e, 0x31, 0x0, 0x49, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x54, 0x45, 0x58, 0x43, 0x4f, 0x4f, 0x52, 0x44, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab, 0x4f, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x53, 0x56, 0x5f, 0x54, 0x61, 0x72, 0x67, 0x65, 0x74, 0x0, 0xab, 0xab},
		},
		{
			Textures:  []backend.TextureBinding{{Name: "tex", Binding: 0}},
			GLSL100ES: "precision mediump float;\nprecision highp int;\n\nuniform mediump sampler2D tex;\n\nvarying vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n    gl_FragData[0] = texture2D(tex, vUV);\n}\n\n",
			GLSL300ES: "#version 300 es\nprecision mediump float;\nprecision highp int;\n\nuniform mediump sampler2D tex;\n\nlayout(location = 0) out vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n    fragColor = texture(tex, vUV);\n}\n\n",
			GLSL130:   "#version 130\n\nuniform sampler2D tex;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n    fragColor = texture(tex, vUV);\n}\n\n",
			GLSL150:   "#version 150\n\nuniform sampler2D tex;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n    fragColor = texture(tex, vUV);\n}\n\n",
			/*
			   Texture2D<float4> tex : register(t0);
			   SamplerState _tex_sampler : register(s0);

			   static float4 fragColor;
			   static float2 vUV;

			   struct SPIRV_Cross_Input
			   {
			       float2 vUV : TEXCOORD0;
			   };

			   struct SPIRV_Cross_Output
			   {
			       float4 fragColor : SV_Target0;
			   };

			   void frag_main()
			   {
			       fragColor = tex.Sample(_tex_sampler, vUV);
			   }

			   SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
			   {
			       vUV = stage_input.vUV;
			       frag_main();
			       SPIRV_Cross_Output stage_output;
			       stage_output.fragColor = fragColor;
			       return stage_output;
			   }

			*/
			HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0xb7, 0x3f, 0x1d, 0xb1, 0x80, 0xcd, 0x80, 0xa3, 0x57, 0x9, 0xfb, 0x5a, 0x9f, 0x56, 0xd6, 0xda, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x94, 0x2, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0xa4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x1, 0x0, 0x0, 0x8c, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2c, 0x2, 0x0, 0x0, 0x60, 0x2, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0x64, 0x0, 0x0, 0x0, 0x64, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x3c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0x3, 0xb0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x90, 0x0, 0x8, 0xf, 0xa0, 0x42, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xb0, 0x0, 0x8, 0xe4, 0xa0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x8, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x53, 0x48, 0x44, 0x52, 0x64, 0x0, 0x0, 0x0, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x19, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5a, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x60, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x58, 0x18, 0x0, 0x4, 0x0, 0x70, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x55, 0x55, 0x0, 0x0, 0x62, 0x10, 0x0, 0x3, 0x32, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x65, 0x0, 0x0, 0x3, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x45, 0x0, 0x0, 0x9, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x7e, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x60, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3e, 0x0, 0x0, 0x1, 0x53, 0x54, 0x41, 0x54, 0x74, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x52, 0x44, 0x45, 0x46, 0x98, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0xff, 0xff, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x6d, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x69, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xd, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x74, 0x65, 0x78, 0x5f, 0x73, 0x61, 0x6d, 0x70, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x0, 0x74, 0x65, 0x78, 0x0, 0x4d, 0x69, 0x63, 0x72, 0x6f, 0x73, 0x6f, 0x66, 0x74, 0x20, 0x28, 0x52, 0x29, 0x20, 0x48, 0x4c, 0x53, 0x4c, 0x20, 0x53, 0x68, 0x61, 0x64, 0x65, 0x72, 0x20, 0x43, 0x6f, 0x6d, 0x70, 0x69, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x20, 0x31, 0x30, 0x2e, 0x31, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab, 0x49, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x0, 0x54, 0x45, 0x58, 0x43, 0x4f, 0x4f, 0x52, 0x44, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab, 0x4f, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x53, 0x56, 0x5f, 0x54, 0x61, 0x72, 0x67, 0x65, 0x74, 0x0, 0xab, 0xab},
		},
	}
	shader_blit_vert = backend.ShaderSources{
		Inputs: []backend.InputLocation{{Name: "pos", Location: 0, Semantic: "POSITION", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}, {Name: "uv", Location: 1, Semantic: "NORMAL", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}},
		Uniforms: backend.UniformsReflection{
			Blocks:    []backend.UniformBlock{{Name: "Block", Binding: 0}},
			Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_52.transform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}, {Name: "_52.uvTransformR1", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 16}, {Name: "_52.uvTransformR2", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 32}, {Name: "_52.z", Type: 0x0, Size: 1, Offset: 48}},
			Size:      52,
		},
		GLSL100ES: "\nstruct m3x2\n{\n    vec3 r0;\n    vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n    vec4 transform;\n    vec4 uvTransformR1;\n    vec4 uvTransformR2;\n    float z;\n};\n\nuniform Block _52;\n\nattribute vec2 pos;\nvarying vec2 vUV;\nattribute vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n    return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n    return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n    vec2 p = (pos * _52.transform.xy) + _52.transform.zw;\n    vec4 param = vec4(p, _52.z, 1.0);\n    gl_Position = toClipSpace(param);\n    m3x2 param_1 = m3x2(_52.uvTransformR1.xyz, _52.uvTransformR2.xyz);\n    vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n    vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n}\n\n",
		GLSL300ES: "#version 300 es\n\nstruct m3x2\n{\n    vec3 r0;\n    vec3 r1;\n};\n\nlayout(std140) uniform Block\n{\n    vec4 transform;\n    vec4 uvTransformR1;\n    vec4 uvTransformR2;\n    float z;\n} _52;\n\nlayout(location = 0) in vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nlayout(location = 1) in vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n    return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n    return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n    vec2 p = (pos * _52.transform.xy) + _52.transform.zw;\n    vec4 param = vec4(p, _52.z, 1.0);\n    gl_Position = toClipSpace(param);\n    m3x2 param_1 = m3x2(_52.uvTransformR1.xyz, _52.uvTransformR2.xyz);\n    vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n    vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n}\n\n",
		GLSL130:   "#version 130\n\nstruct m3x2\n{\n    vec3 r0;\n    vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n    vec4 transform;\n    vec4 uvTransformR1;\n    vec4 uvTransformR2;\n    float z;\n};\n\nuniform Block _52;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n    return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n    return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n    vec2 p = (pos * _52.transform.xy) + _52.transform.zw;\n    vec4 param = vec4(p, _52.z, 1.0);\n    gl_Position = toClipSpace(param);\n    m3x2 param_1 = m3x2(_52.uvTransformR1.xyz, _52.uvTransformR2.xyz);\n    vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n    vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n}\n\n",
		GLSL150:   "#version 150\n\nstruct m3x2\n{\n    vec3 r0;\n    vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n    vec4 transform;\n    vec4 uvTransformR1;\n    vec4 uvTransformR2;\n    float z;\n};\n\nuniform Block _52;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n    return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n    return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n    vec2 p = (pos * _52.transform.xy) + _52.transform.zw;\n    vec4 param = vec4(p, _52.z, 1.0);\n    gl_Position = toClipSpace(param);\n    m3x2 param_1 = m3x2(_52.uvTransformR1.xyz, _52.uvTransformR2.xyz);\n    vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n    vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n}\n\n",
		/*
		   struct m3x2
		   {
		       float3 r0;
		       float3 r1;
		   };

		   static const m3x2 _116 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, -1.0f, 1.0f) };
		   static const m3x2 _118 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, 1.0f, 0.0f) };

		   cbuffer Block : register(b0)
		   {
		       float4 _69_transform : packoffset(c0);
		       float4 _69_uvTransformR1 : packoffset(c1);
		       float4 _69_uvTransformR2 : packoffset(c2);
		       float _69_z : packoffset(c3);
		   };


		   static float4 gl_Position;
		   static float2 pos;
		   static float2 vUV;
		   static float2 uv;

		   struct SPIRV_Cross_Input
		   {
		       float2 pos : POSITION;
		       float2 uv : NORMAL;
		   };

		   struct SPIRV_Cross_Output
		   {
		       float2 vUV : TEXCOORD0;
		       float4 gl_Position : SV_Position;
		   };

		   float4 toClipSpace(float4 pos_1)
		   {
		       return float4(pos_1.xy, (pos_1.z + pos_1.w) * 0.5f, pos_1.w);
		   }

		   float3 transform3x2(m3x2 t, float3 v)
		   {
		       return float3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(float3(0.0f, 0.0f, 1.0f), v));
		   }

		   void vert_main()
		   {
		       float2 p = (pos * _69_transform.xy) + _69_transform.zw;
		       float4 param = float4(p, _69_z, 1.0f);
		       gl_Position = toClipSpace(param);
		       m3x2 _103 = { _69_uvTransformR1.xyz, _69_uvTransformR2.xyz };
		       m3x2 param_1 = _103;
		       float3 param_2 = float3(uv, 1.0f);
		       vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;
		   }

		   SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
		   {
		       pos = stage_input.pos;
		       uv = stage_input.uv;
		       vert_main();
		       SPIRV_Cross_Output stage_output;
		       stage_output.gl_Position = gl_Position;
		       stage_output.vUV = vUV;
		       return stage_output;
		   }

		*/
		HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0x57, 0x0, 0x34, 0xa, 0xf6, 0x3b, 0x1b, 0xc4, 0x28, 0xa1, 0x26, 0x75, 0x95, 0x95, 0xc4, 0x27, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xc0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x1, 0x0, 0x0, 0x54, 0x2, 0x0, 0x0, 0xd0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x18, 0x4, 0x0, 0x0, 0x68, 0x4, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0xe4, 0x0, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xfe, 0xff, 0xb0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x34, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x1, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xfe, 0xff, 0x51, 0x0, 0x0, 0x5, 0x5, 0x0, 0xf, 0xa0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x5, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0xf, 0x90, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x5, 0x0, 0x1, 0x80, 0x1, 0x0, 0xf, 0x90, 0x4, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x7, 0x80, 0x1, 0x0, 0xc4, 0x90, 0x5, 0x0, 0xd0, 0xa0, 0x5, 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	}
	shader_cover_frag = [...]backend.ShaderSources{
		{
			Uniforms: backend.UniformsReflection{
				Blocks:    []backend.UniformBlock{{Name: "Color", Binding: 0}},
				Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_12._color", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}},
				Size:      16,
			},
			Textures:  []backend.TextureBinding{{Name: "cover", Binding: 1}},
			GLSL100ES: "precision mediump float;\nprecision highp int;\n\nstruct Color\n{\n    vec4 _color;\n};\n\nuniform Color _12;\n\nuniform mediump sampler2D cover;\n\nvarying highp vec2 vCoverUV;\nvarying vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n    gl_FragData[0] = _12._color;\n    float cover_1 = abs(texture2D(cover, vCoverUV).x);\n    gl_FragData[0] *= cover_1;\n}\n\n",
			GLSL300ES: "#version 300 es\nprecision mediump float;\nprecision highp int;\n\nlayout(std140) uniform Color\n{\n    vec4 _color;\n} _12;\n\nuniform mediump sampler2D cover;\n\nlayout(location = 0) out vec4 fragColor;\nin highp vec2 vCoverUV;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n    fragColor = _12._color;\n    float cover_1 = abs(texture(cover, vCoverUV).x);\n    fragColor *= cover_1;\n}\n\n",
			GLSL130:   "#version 130\n\nstruct Color\n{\n    vec4 _color;\n};\n\nuniform Color _12;\n\nuniform sampler2D cover;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vCoverUV;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n    fragColor = _12._color;\n    float cover_1 = abs(texture(cover, vCoverUV).x);\n    fragColor *= cover_1;\n}\n\n",
			GLSL150:   "#version 150\n\nstruct Color\n{\n    vec4 _color;\n};\n\nuniform Color _12;\n\nuniform sampler2D cover;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vCoverUV;\nin vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n    fragColor = _12._color;\n    float cover_1 = abs(texture(cover, vCoverUV).x);\n    fragColor *= cover_1;\n}\n\n",
			/*
			   cbuffer Color : register(b0)
			   {
			       float4 _12_color : packoffset(c0);
			   };

			   Texture2D<float4> cover : register(t1);
			   SamplerState _cover_sampler : register(s1);

			   static float4 fragColor;
			   static float2 vCoverUV;
			   static float2 vUV;

			   struct SPIRV_Cross_Input
			   {
			       float2 vCoverUV : TEXCOORD0;
			       float2 vUV : TEXCOORD1;
			   };

			   struct SPIRV_Cross_Output
			   {
			       float4 fragColor : SV_Target0;
			   };

			   void frag_main()
			   {
			       fragColor = _12_color;
			       float cover_1 = abs(cover.Sample(_cover_sampler, vCoverUV).x);
			       fragColor *= cover_1;
			   }

			   SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
			   {
			       vCoverUV = stage_input.vCoverUV;
			       vUV = stage_input.vUV;
			       frag_main();
			       SPIRV_Cross_Output stage_output;
			       stage_output.fragColor = fragColor;
			       return stage_output;
			   }

			*/
			HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0x94, 0xe9, 0xc3, 0x12, 0xd8, 0xfb, 0xb, 0x3b, 0xe, 0xda, 0x43, 0x25, 0xcb, 0x53, 0x1c, 0x9d, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x84, 0x3, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0xcc, 0x0, 0x0, 0x0, 0x74, 0x1, 0x0, 0x0, 0xf0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x4, 0x3, 0x0, 0x0, 0x50, 0x3, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0x8c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x58, 0x0, 0x0, 0x0, 0x34, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x34, 0x0, 0x0, 0x0, 0x34, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x34, 0x0, 0x1, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0xf, 0xb0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x90, 0x0, 0x8, 0xf, 0xa0, 0x42, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xb0, 0x0, 0x8, 0xe4, 0xa0, 0x23, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x1, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x5, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x8, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x53, 0x48, 0x44, 0x52, 0xa0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x59, 0x0, 0x0, 0x4, 0x46, 0x8e, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5a, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x60, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x58, 0x18, 0x0, 0x4, 0x0, 0x70, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x55, 0x55, 0x0, 0x0, 0x62, 0x10, 0x0, 0x3, 0x32, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x65, 0x0, 0x0, 0x3, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x68, 0x0, 0x0, 0x2, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x45, 0x0, 0x0, 0x9, 0xf2, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x7e, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x60, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x9, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x10, 0x80, 0x81, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x8e, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3e, 0x0, 0x0, 0x1, 0x53, 0x54, 0x41, 0x54, 0x74, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x52, 0x44, 0x45, 0x46, 0xc, 0x1, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x98, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0xff, 0xff, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x7c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8b, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xd, 0x0, 0x0, 0x0, 0x91, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x63, 0x6f, 0x76, 0x65, 0x72, 0x5f, 0x73, 0x61, 0x6d, 0x70, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x0, 0x63, 0x6f, 0x76, 0x65, 0x72, 0x0, 0x43, 0x6f, 0x6c, 0x6f, 0x72, 0x0, 0xab, 0x91, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xb0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xc8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0xd4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x31, 0x32, 0x5f, 0x63, 0x6f, 0x6c, 0x6f, 0x72, 0x0, 0xab, 0xab, 0x1, 0x0, 0x3, 0x0, 0x1, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4d, 0x69, 0x63, 0x72, 0x6f, 0x73, 0x6f, 0x66, 0x74, 0x20, 0x28, 0x52, 0x29, 0x20, 0x48, 0x4c, 0x53, 0x4c, 0x20, 0x53, 0x68, 0x61, 0x64, 0x65, 0x72, 0x20, 0x43, 0x6f, 0x6d, 0x70, 0x69, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x20, 0x31, 0x30, 0x2e, 0x31, 0x0, 0x49, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x44, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xc, 0x0, 0x0, 0x0, 0x54, 0x45, 0x58, 0x43, 0x4f, 0x4f, 0x52, 0x44, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab, 0x4f, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x53, 0x56, 0x5f, 0x54, 0x61, 0x72, 0x67, 0x65, 0x74, 0x0, 0xab, 0xab},
		},
		{
			Textures:  []backend.TextureBinding{{Name: "tex", Binding: 0}, {Name: "cover", Binding: 1}},
			GLSL100ES: "precision mediump float;\nprecision highp int;\n\nuniform mediump sampler2D tex;\nuniform mediump sampler2D cover;\n\nvarying vec2 vUV;\nvarying highp vec2 vCoverUV;\n\nvoid main()\n{\n    gl_FragData[0] = texture2D(tex, vUV);\n    float cover_1 = abs(texture2D(cover, vCoverUV).x);\n    gl_FragData[0] *= cover_1;\n}\n\n",
			GLSL300ES: "#version 300 es\nprecision mediump float;\nprecision highp int;\n\nuniform mediump sampler2D tex;\nuniform mediump sampler2D cover;\n\nlayout(location = 0) out vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\nin highp vec2 vCoverUV;\n\nvoid main()\n{\n    fragColor = texture(tex, vUV);\n    float cover_1 = abs(texture(cover, vCoverUV).x);\n    fragColor *= cover_1;\n}\n\n",
			GLSL130:   "#version 130\n\nuniform sampler2D tex;\nuniform sampler2D cover;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\nin vec2 vCoverUV;\n\nvoid main()\n{\n    fragColor = texture(tex, vUV);\n    float cover_1 = abs(texture(cover, vCoverUV).x);\n    fragColor *= cover_1;\n}\n\n",
			GLSL150:   "#version 150\n\nuniform sampler2D tex;\nuniform sampler2D cover;\n\nout vec4 fragColor;\nin vec2 vUV;\nin vec2 vCoverUV;\n\nvoid main()\n{\n    fragColor = texture(tex, vUV);\n    float cover_1 = abs(texture(cover, vCoverUV).x);\n    fragColor *= cover_1;\n}\n\n",
			/*
			   Texture2D<float4> tex : register(t0);
			   SamplerState _tex_sampler : register(s0);
			   Texture2D<float4> cover : register(t1);
			   SamplerState _cover_sampler : register(s1);

			   static float4 fragColor;
			   static float2 vUV;
			   static float2 vCoverUV;

			   struct SPIRV_Cross_Input
			   {
			       float2 vCoverUV : TEXCOORD0;
			       float2 vUV : TEXCOORD1;
			   };

			   struct SPIRV_Cross_Output
			   {
			       float4 fragColor : SV_Target0;
			   };

			   void frag_main()
			   {
			       fragColor = tex.Sample(_tex_sampler, vUV);
			       float cover_1 = abs(cover.Sample(_cover_sampler, vCoverUV).x);
			       fragColor *= cover_1;
			   }

			   SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
			   {
			       vUV = stage_input.vUV;
			       vCoverUV = stage_input.vCoverUV;
			       frag_main();
			       SPIRV_Cross_Output stage_output;
			       stage_output.fragColor = fragColor;
			       return stage_output;
			   }

			*/
			HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0xcb, 0xa0, 0xb0, 0x5b, 0x6e, 0x48, 0xa6, 0x5a, 0x1c, 0x34, 0x50, 0xfe, 0xd4, 0x6f, 0x72, 0xb5, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xbc, 0x3, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0xec, 0x0, 0x0, 0x0, 0xcc, 0x1, 0x0, 0x0, 0x48, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3c, 0x3, 0x0, 0x0, 0x88, 0x3, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0xac, 0x0, 0x0, 0x0, 0xac, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2c, 0x0, 0x2, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x1, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0xf, 0xb0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x90, 0x0, 0x8, 0xf, 0xa0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x90, 0x1, 0x8, 0xf, 0xa0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x80, 0x0, 0x0, 0x1b, 0xb0, 0x42, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0x0, 0x8, 0xe4, 0xa0, 0x42, 0x0, 0x0, 0x3, 0x1, 0x0, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xb0, 0x1, 0x8, 0xe4, 0xa0, 0x23, 0x0, 0x0, 0x2, 0x1, 0x0, 0x1, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x80, 0x5, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x8, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x53, 0x48, 0x44, 0x52, 0xd8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5a, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x60, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5a, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x60, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x58, 0x18, 0x0, 0x4, 0x0, 0x70, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x55, 0x55, 0x0, 0x0, 0x58, 0x18, 0x0, 0x4, 0x0, 0x70, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x55, 0x55, 0x0, 0x0, 0x62, 0x10, 0x0, 0x3, 0x32, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x62, 0x10, 0x0, 0x3, 0xc2, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x65, 0x0, 0x0, 0x3, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x68, 0x0, 0x0, 0x2, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x45, 0x0, 0x0, 0x9, 0xf2, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xe6, 0x1a, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 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0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x52, 0x44, 0x45, 0x46, 0xec, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0xff, 0xff, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0xc2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x9c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xa9, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xb8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xd, 0x0, 0x0, 0x0, 0xbc, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xd, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x74, 0x65, 0x78, 0x5f, 0x73, 0x61, 0x6d, 0x70, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x0, 0x5f, 0x63, 0x6f, 0x76, 0x65, 0x72, 0x5f, 0x73, 0x61, 0x6d, 0x70, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x0, 0x74, 0x65, 0x78, 0x0, 0x63, 0x6f, 0x76, 0x65, 0x72, 0x0, 0x4d, 0x69, 0x63, 0x72, 0x6f, 0x73, 0x6f, 0x66, 0x74, 0x20, 0x28, 0x52, 0x29, 0x20, 0x48, 0x4c, 0x53, 0x4c, 0x20, 0x53, 0x68, 0x61, 0x64, 0x65, 0x72, 0x20, 0x43, 0x6f, 0x6d, 0x70, 0x69, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x20, 0x31, 0x30, 0x2e, 0x31, 0x0, 0xab, 0xab, 0x49, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x44, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xc, 0xc, 0x0, 0x0, 0x54, 0x45, 0x58, 0x43, 0x4f, 0x4f, 0x52, 0x44, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab, 0x4f, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x53, 0x56, 0x5f, 0x54, 0x61, 0x72, 0x67, 0x65, 0x74, 0x0, 0xab, 0xab},
		},
	}
	shader_cover_vert = backend.ShaderSources{
		Inputs: []backend.InputLocation{{Name: "pos", Location: 0, Semantic: "POSITION", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}, {Name: "uv", Location: 1, Semantic: "NORMAL", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}},
		Uniforms: backend.UniformsReflection{
			Blocks:    []backend.UniformBlock{{Name: "Block", Binding: 0}},
			Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_53.transform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}, {Name: "_53.uvCoverTransform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 16}, {Name: "_53.uvTransformR1", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 32}, {Name: "_53.uvTransformR2", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 48}, {Name: "_53.z", Type: 0x0, Size: 1, Offset: 64}},
			Size:      68,
		},
		GLSL100ES: "\nstruct m3x2\n{\n    vec3 r0;\n    vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n    vec4 transform;\n    vec4 uvCoverTransform;\n    vec4 uvTransformR1;\n    vec4 uvTransformR2;\n    float z;\n};\n\nuniform Block _53;\n\nattribute vec2 pos;\nvarying vec2 vUV;\nattribute vec2 uv;\nvarying vec2 vCoverUV;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n    return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n    return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n    vec4 param = vec4((pos * _53.transform.xy) + _53.transform.zw, _53.z, 1.0);\n    gl_Position = toClipSpace(param);\n    m3x2 param_1 = m3x2(_53.uvTransformR1.xyz, _53.uvTransformR2.xyz);\n    vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n    vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n    m3x2 param_3 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n    vec3 param_4 = vec3(uv, 1.0);\n    vec3 uv3 = transform3x2(param_3, param_4);\n    vCoverUV = ((uv3 * vec3(_53.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_53.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n",
		GLSL300ES: "#version 300 es\n\nstruct m3x2\n{\n    vec3 r0;\n    vec3 r1;\n};\n\nlayout(std140) uniform Block\n{\n    vec4 transform;\n    vec4 uvCoverTransform;\n    vec4 uvTransformR1;\n    vec4 uvTransformR2;\n    float z;\n} _53;\n\nlayout(location = 0) in vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nlayout(location = 1) in vec2 uv;\nout vec2 vCoverUV;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n    return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n    return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n    vec4 param = vec4((pos * _53.transform.xy) + _53.transform.zw, _53.z, 1.0);\n    gl_Position = toClipSpace(param);\n    m3x2 param_1 = m3x2(_53.uvTransformR1.xyz, _53.uvTransformR2.xyz);\n    vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n    vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n    m3x2 param_3 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n    vec3 param_4 = vec3(uv, 1.0);\n    vec3 uv3 = transform3x2(param_3, param_4);\n    vCoverUV = ((uv3 * vec3(_53.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_53.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n",
		GLSL130:   "#version 130\n\nstruct m3x2\n{\n    vec3 r0;\n    vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n    vec4 transform;\n    vec4 uvCoverTransform;\n    vec4 uvTransformR1;\n    vec4 uvTransformR2;\n    float z;\n};\n\nuniform Block _53;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\nout vec2 vCoverUV;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n    return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n    return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n    vec4 param = vec4((pos * _53.transform.xy) + _53.transform.zw, _53.z, 1.0);\n    gl_Position = toClipSpace(param);\n    m3x2 param_1 = m3x2(_53.uvTransformR1.xyz, _53.uvTransformR2.xyz);\n    vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n    vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n    m3x2 param_3 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n    vec3 param_4 = vec3(uv, 1.0);\n    vec3 uv3 = transform3x2(param_3, param_4);\n    vCoverUV = ((uv3 * vec3(_53.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_53.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n",
		GLSL150:   "#version 150\n\nstruct m3x2\n{\n    vec3 r0;\n    vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n    vec4 transform;\n    vec4 uvCoverTransform;\n    vec4 uvTransformR1;\n    vec4 uvTransformR2;\n    float z;\n};\n\nuniform Block _53;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\nout vec2 vCoverUV;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n    return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n    return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n    vec4 param = vec4((pos * _53.transform.xy) + _53.transform.zw, _53.z, 1.0);\n    gl_Position = toClipSpace(param);\n    m3x2 param_1 = m3x2(_53.uvTransformR1.xyz, _53.uvTransformR2.xyz);\n    vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n    vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;\n    m3x2 param_3 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n    vec3 param_4 = vec3(uv, 1.0);\n    vec3 uv3 = transform3x2(param_3, param_4);\n    vCoverUV = ((uv3 * vec3(_53.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_53.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n",
		/*
		   struct m3x2
		   {
		       float3 r0;
		       float3 r1;
		   };

		   static const m3x2 _115 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, -1.0f, 1.0f) };
		   static const m3x2 _141 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, 1.0f, 0.0f) };

		   cbuffer Block : register(b0)
		   {
		       float4 _70_transform : packoffset(c0);
		       float4 _70_uvCoverTransform : packoffset(c1);
		       float4 _70_uvTransformR1 : packoffset(c2);
		       float4 _70_uvTransformR2 : packoffset(c3);
		       float _70_z : packoffset(c4);
		   };


		   static float4 gl_Position;
		   static float2 pos;
		   static float2 vUV;
		   static float2 uv;
		   static float2 vCoverUV;

		   struct SPIRV_Cross_Input
		   {
		       float2 pos : POSITION;
		       float2 uv : NORMAL;
		   };

		   struct SPIRV_Cross_Output
		   {
		       float2 vCoverUV : TEXCOORD0;
		       float2 vUV : TEXCOORD1;
		       float4 gl_Position : SV_Position;
		   };

		   float4 toClipSpace(float4 pos_1)
		   {
		       return float4(pos_1.xy, (pos_1.z + pos_1.w) * 0.5f, pos_1.w);
		   }

		   float3 transform3x2(m3x2 t, float3 v)
		   {
		       return float3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(float3(0.0f, 0.0f, 1.0f), v));
		   }

		   void vert_main()
		   {
		       float4 param = float4((pos * _70_transform.xy) + _70_transform.zw, _70_z, 1.0f);
		       gl_Position = toClipSpace(param);
		       m3x2 _101 = { _70_uvTransformR1.xyz, _70_uvTransformR2.xyz };
		       m3x2 param_1 = _101;
		       float3 param_2 = float3(uv, 1.0f);
		       vUV = transform3x2(param_1, param_2).xy;
		       m3x2 param_3 = _115;
		       float3 param_4 = float3(uv, 1.0f);
		       float3 uv3 = transform3x2(param_3, param_4);
		       vCoverUV = ((uv3 * float3(_70_uvCoverTransform.xy, 1.0f)) + float3(_70_uvCoverTransform.zw, 0.0f)).xy;
		   }

		   SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
		   {
		       pos = stage_input.pos;
		       uv = stage_input.uv;
		       vert_main();
		       SPIRV_Cross_Output stage_output;
		       stage_output.gl_Position = gl_Position;
		       stage_output.vUV = vUV;
		       stage_output.vCoverUV = vCoverUV;
		       return stage_output;
		   }

		*/
		HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0xb3, 0x71, 0x8c, 0x9f, 0x3e, 0x4f, 0x8b, 0x50, 0xb7, 0xa2, 0x4b, 0xfb, 0xad, 0x7d, 0xc8, 0x71, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xcc, 0x5, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x78, 0x1, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x3, 0x0, 0x0, 0x98, 0x3, 0x0, 0x0, 0xc, 0x5, 0x0, 0x0, 0x5c, 0x5, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0x38, 0x1, 0x0, 0x0, 0x38, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xfe, 0xff, 0x4, 0x1, 0x0, 0x0, 0x34, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x1, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xfe, 0xff, 0x51, 0x0, 0x0, 0x5, 0x6, 0x0, 0xf, 0xa0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0xbf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3f, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x5, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0xf, 0x90, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x5, 0x0, 0x1, 0x80, 0x1, 0x0, 0xf, 0x90, 0x4, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x7, 0x80, 0x1, 0x0, 0xc4, 0x90, 0x6, 0x0, 0xd0, 0xa0, 0x6, 0x0, 0xc5, 0xa0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x8, 0xe0, 0x3, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0x8, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x4, 0xe0, 0x4, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0x4, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x3, 0x80, 0x1, 0x0, 0xe1, 0x90, 0x6, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0x6, 0x0, 0xe1, 0xa0, 0x5, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x3, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0x6, 0x0, 0xe2, 0xa0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x2, 0x80, 0x0, 0x0, 0x55, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x1, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x90, 0x4, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x3, 0xe0, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0x2, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0x2, 0x0, 0xee, 0xa0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x3, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x90, 0x1, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0x1, 0x0, 0xee, 0xa0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x3, 0xc0, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0xb, 0x80, 0x6, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0xc, 0xc0, 0x5, 0x0, 0x0, 0xa0, 0x0, 0x0, 0x74, 0x80, 0x0, 0x0, 0x34, 0x80, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x53, 0x48, 0x44, 0x52, 0x9c, 0x1, 0x0, 0x0, 0x40, 0x0, 0x1, 0x0, 0x67, 0x0, 0x0, 0x0, 0x59, 0x0, 0x0, 0x4, 0x46, 0x8e, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x0, 0x0, 0x3, 0x32, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x0, 0x0, 0x3, 0x32, 0x10, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x65, 0x0, 0x0, 0x3, 0x32, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x65, 0x0, 0x0, 0x3, 0xc2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x67, 0x0, 0x0, 0x4, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x68, 0x0, 0x0, 0x2, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x5, 0x12, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xa, 0x10, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x5, 0x32, 0x0, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x10, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x5, 0x42, 0x0, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0xf, 0x0, 0x0, 0xa, 0x22, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0xbf, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x96, 0x5, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x32, 0x0, 0x0, 0xb, 0x32, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x80, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xe6, 0x8a, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x8, 0x42, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x82, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x2, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x8, 0x82, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x82, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x2, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x32, 0x0, 0x0, 0xb, 0x32, 0x20, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x80, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xe6, 0x8a, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x32, 0x0, 0x0, 0xa, 0x42, 0x20, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xa, 0x80, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3f, 0x1, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3f, 0x36, 0x0, 0x0, 0x5, 0x82, 0x20, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0x3e, 0x0, 0x0, 0x1, 0x53, 0x54, 0x41, 0x54, 0x74, 0x0, 0x0, 0x0, 0xb, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x52, 0x44, 0x45, 0x46, 0x6c, 0x1, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x44, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 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0x5f, 0x37, 0x30, 0x5f, 0x74, 0x72, 0x61, 0x6e, 0x73, 0x66, 0x6f, 0x72, 0x6d, 0x0, 0xab, 0xab, 0x1, 0x0, 0x3, 0x0, 0x1, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x37, 0x30, 0x5f, 0x75, 0x76, 0x43, 0x6f, 0x76, 0x65, 0x72, 0x54, 0x72, 0x61, 0x6e, 0x73, 0x66, 0x6f, 0x72, 0x6d, 0x0, 0x5f, 0x37, 0x30, 0x5f, 0x75, 0x76, 0x54, 0x72, 0x61, 0x6e, 0x73, 0x66, 0x6f, 0x72, 0x6d, 0x52, 0x31, 0x0, 0x5f, 0x37, 0x30, 0x5f, 0x75, 0x76, 0x54, 0x72, 0x61, 0x6e, 0x73, 0x66, 0x6f, 0x72, 0x6d, 0x52, 0x32, 0x0, 0x5f, 0x37, 0x30, 0x5f, 0x7a, 0x0, 0xab, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x1, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4d, 0x69, 0x63, 0x72, 0x6f, 0x73, 0x6f, 0x66, 0x74, 0x20, 0x28, 0x52, 0x29, 0x20, 0x48, 0x4c, 0x53, 0x4c, 0x20, 0x53, 0x68, 0x61, 0x64, 0x65, 0x72, 0x20, 0x43, 0x6f, 0x6d, 0x70, 0x69, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x20, 0x31, 0x30, 0x2e, 0x31, 0x0, 0x49, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x48, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x0, 0x41, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x0, 0x50, 0x4f, 0x53, 0x49, 0x54, 0x49, 0x4f, 0x4e, 0x0, 0x4e, 0x4f, 0x52, 0x4d, 0x41, 0x4c, 0x0, 0x4f, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x68, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x50, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0xc, 0x0, 0x0, 0x50, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xc, 0x3, 0x0, 0x0, 0x59, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x54, 0x45, 0x58, 0x43, 0x4f, 0x4f, 0x52, 0x44, 0x0, 0x53, 0x56, 0x5f, 0x50, 0x6f, 0x73, 0x69, 0x74, 0x69, 0x6f, 0x6e, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab},
	}
	shader_intersect_frag = backend.ShaderSources{
		Textures:  []backend.TextureBinding{{Name: "cover", Binding: 0}},
		GLSL100ES: "precision mediump float;\nprecision highp int;\n\nuniform mediump sampler2D cover;\n\nvarying highp vec2 vUV;\n\nvoid main()\n{\n    float cover_1 = abs(texture2D(cover, vUV).x);\n    gl_FragData[0].x = cover_1;\n}\n\n",
		GLSL300ES: "#version 300 es\nprecision mediump float;\nprecision highp int;\n\nuniform mediump sampler2D cover;\n\nin highp vec2 vUV;\nlayout(location = 0) out vec4 fragColor;\n\nvoid main()\n{\n    float cover_1 = abs(texture(cover, vUV).x);\n    fragColor.x = cover_1;\n}\n\n",
		GLSL130:   "#version 130\n\nuniform sampler2D cover;\n\nin vec2 vUV;\nout vec4 fragColor;\n\nvoid main()\n{\n    float cover_1 = abs(texture(cover, vUV).x);\n    fragColor.x = cover_1;\n}\n\n",
		GLSL150:   "#version 150\n\nuniform sampler2D cover;\n\nin vec2 vUV;\nout vec4 fragColor;\n\nvoid main()\n{\n    float cover_1 = abs(texture(cover, vUV).x);\n    fragColor.x = cover_1;\n}\n\n",
		/*
		   Texture2D<float4> cover : register(t0);
		   SamplerState _cover_sampler : register(s0);

		   static float2 vUV;
		   static float4 fragColor;

		   struct SPIRV_Cross_Input
		   {
		       float2 vUV : TEXCOORD0;
		   };

		   struct SPIRV_Cross_Output
		   {
		       float4 fragColor : SV_Target0;
		   };

		   void frag_main()
		   {
		       float cover_1 = abs(cover.Sample(_cover_sampler, vUV).x);
		       fragColor.x = cover_1;
		   }

		   SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
		   {
		       vUV = stage_input.vUV;
		       frag_main();
		       SPIRV_Cross_Output stage_output;
		       stage_output.fragColor = fragColor;
		       return stage_output;
		   }

		*/
		HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0xe0, 0xe4, 0x3, 0x8c, 0xac, 0x56, 0x46, 0x82, 0x6c, 0xe7, 0x7c, 0xc3, 0x54, 0xa6, 0x27, 0xef, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x3, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0xd4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0xfc, 0x1, 0x0, 0x0, 0xa0, 0x2, 0x0, 0x0, 0xd4, 0x2, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0x94, 0x0, 0x0, 0x0, 0x94, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x6c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x51, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0xf, 0xa0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0x3, 0xb0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x90, 0x0, 0x8, 0xf, 0xa0, 0x42, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xb0, 0x0, 0x8, 0xe4, 0xa0, 0x23, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x1, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0xe, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0xa0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x8, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x53, 0x48, 0x44, 0x52, 0xa4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x29, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5a, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x60, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x58, 0x18, 0x0, 0x4, 0x0, 0x70, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x55, 0x55, 0x0, 0x0, 0x62, 0x10, 0x0, 0x3, 0x32, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x65, 0x0, 0x0, 0x3, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x68, 0x0, 0x0, 0x2, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x45, 0x0, 0x0, 0x9, 0xf2, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x7e, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x60, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x6, 0x12, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xa, 0x0, 0x10, 0x80, 0x81, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x8, 0xe2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3e, 0x0, 0x0, 0x1, 0x53, 0x54, 0x41, 0x54, 0x74, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x52, 0x44, 0x45, 0x46, 0x9c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0xff, 0xff, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x71, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x6b, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xd, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x63, 0x6f, 0x76, 0x65, 0x72, 0x5f, 0x73, 0x61, 0x6d, 0x70, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x0, 0x63, 0x6f, 0x76, 0x65, 0x72, 0x0, 0x4d, 0x69, 0x63, 0x72, 0x6f, 0x73, 0x6f, 0x66, 0x74, 0x20, 0x28, 0x52, 0x29, 0x20, 0x48, 0x4c, 0x53, 0x4c, 0x20, 0x53, 0x68, 0x61, 0x64, 0x65, 0x72, 0x20, 0x43, 0x6f, 0x6d, 0x70, 0x69, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x20, 0x31, 0x30, 0x2e, 0x31, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab, 0x49, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x0, 0x54, 0x45, 0x58, 0x43, 0x4f, 0x4f, 0x52, 0x44, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab, 0x4f, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x53, 0x56, 0x5f, 0x54, 0x61, 0x72, 0x67, 0x65, 0x74, 0x0, 0xab, 0xab},
	}
	shader_intersect_vert = backend.ShaderSources{
		Inputs: []backend.InputLocation{{Name: "pos", Location: 0, Semantic: "POSITION", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}, {Name: "uv", Location: 1, Semantic: "NORMAL", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}},
		Uniforms: backend.UniformsReflection{
			Blocks:    []backend.UniformBlock{{Name: "Block", Binding: 0}},
			Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_78.uvTransform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}, {Name: "_78.subUVTransform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 16}},
			Size:      32,
		},
		GLSL100ES: "\nstruct m3x2\n{\n    vec3 r0;\n    vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n    vec4 uvTransform;\n    vec4 subUVTransform;\n};\n\nuniform Block _78;\n\nattribute vec2 pos;\nattribute vec2 uv;\nvarying vec2 vUV;\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n    return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n    m3x2 param = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, -1.0, 0.0));\n    vec3 param_1 = vec3(pos, 1.0);\n    vec3 p = transform3x2(param, param_1);\n    gl_Position = vec4(p, 1.0);\n    m3x2 param_2 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n    vec3 param_3 = vec3(uv, 1.0);\n    vec3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3);\n    vUV = (uv3.xy * _78.subUVTransform.xy) + _78.subUVTransform.zw;\n    m3x2 param_4 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n    vec3 param_5 = vec3(vUV, 1.0);\n    vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy;\n    vUV = (vUV * _78.uvTransform.xy) + _78.uvTransform.zw;\n}\n\n",
		GLSL300ES: "#version 300 es\n\nstruct m3x2\n{\n    vec3 r0;\n    vec3 r1;\n};\n\nlayout(std140) uniform Block\n{\n    vec4 uvTransform;\n    vec4 subUVTransform;\n} _78;\n\nlayout(location = 0) in vec2 pos;\nlayout(location = 1) in vec2 uv;\nout vec2 vUV;\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n    return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n    m3x2 param = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, -1.0, 0.0));\n    vec3 param_1 = vec3(pos, 1.0);\n    vec3 p = transform3x2(param, param_1);\n    gl_Position = vec4(p, 1.0);\n    m3x2 param_2 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n    vec3 param_3 = vec3(uv, 1.0);\n    vec3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3);\n    vUV = (uv3.xy * _78.subUVTransform.xy) + _78.subUVTransform.zw;\n    m3x2 param_4 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n    vec3 param_5 = vec3(vUV, 1.0);\n    vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy;\n    vUV = (vUV * _78.uvTransform.xy) + _78.uvTransform.zw;\n}\n\n",
		GLSL130:   "#version 130\n\nstruct m3x2\n{\n    vec3 r0;\n    vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n    vec4 uvTransform;\n    vec4 subUVTransform;\n};\n\nuniform Block _78;\n\nin vec2 pos;\nin vec2 uv;\nout vec2 vUV;\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n    return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n    m3x2 param = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, -1.0, 0.0));\n    vec3 param_1 = vec3(pos, 1.0);\n    vec3 p = transform3x2(param, param_1);\n    gl_Position = vec4(p, 1.0);\n    m3x2 param_2 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n    vec3 param_3 = vec3(uv, 1.0);\n    vec3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3);\n    vUV = (uv3.xy * _78.subUVTransform.xy) + _78.subUVTransform.zw;\n    m3x2 param_4 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n    vec3 param_5 = vec3(vUV, 1.0);\n    vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy;\n    vUV = (vUV * _78.uvTransform.xy) + _78.uvTransform.zw;\n}\n\n",
		GLSL150:   "#version 150\n\nstruct m3x2\n{\n    vec3 r0;\n    vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n    vec4 uvTransform;\n    vec4 subUVTransform;\n};\n\nuniform Block _78;\n\nin vec2 pos;\nin vec2 uv;\nout vec2 vUV;\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n    return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n    m3x2 param = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, -1.0, 0.0));\n    vec3 param_1 = vec3(pos, 1.0);\n    vec3 p = transform3x2(param, param_1);\n    gl_Position = vec4(p, 1.0);\n    m3x2 param_2 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n    vec3 param_3 = vec3(uv, 1.0);\n    vec3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3);\n    vUV = (uv3.xy * _78.subUVTransform.xy) + _78.subUVTransform.zw;\n    m3x2 param_4 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n    vec3 param_5 = vec3(vUV, 1.0);\n    vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy;\n    vUV = (vUV * _78.uvTransform.xy) + _78.uvTransform.zw;\n}\n\n",
		/*
		   struct m3x2
		   {
		       float3 r0;
		       float3 r1;
		   };

		   static const m3x2 _38 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, 1.0f, 0.0f) };
		   static const m3x2 _63 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, -1.0f, 1.0f) };

		   cbuffer Block : register(b0)
		   {
		       float4 _78_uvTransform : packoffset(c0);
		       float4 _78_subUVTransform : packoffset(c1);
		   };


		   static float4 gl_Position;
		   static float2 pos;
		   static float2 uv;
		   static float2 vUV;

		   struct SPIRV_Cross_Input
		   {
		       float2 pos : POSITION;
		       float2 uv : NORMAL;
		   };

		   struct SPIRV_Cross_Output
		   {
		       float2 vUV : TEXCOORD0;
		       float4 gl_Position : SV_Position;
		   };

		   float3 transform3x2(m3x2 t, float3 v)
		   {
		       return float3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(float3(0.0f, 0.0f, 1.0f), v));
		   }

		   void vert_main()
		   {
		       m3x2 param = _38;
		       float3 param_1 = float3(pos, 1.0f);
		       float3 p = transform3x2(param, param_1);
		       gl_Position = float4(p, 1.0f);
		       m3x2 param_2 = _63;
		       float3 param_3 = float3(uv, 1.0f);
		       float3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3);
		       vUV = (uv3.xy * _78_subUVTransform.xy) + _78_subUVTransform.zw;
		       m3x2 param_4 = _63;
		       float3 param_5 = float3(vUV, 1.0f);
		       vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy;
		       vUV = (vUV * _78_uvTransform.xy) + _78_uvTransform.zw;
		   }

		   SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
		   {
		       pos = stage_input.pos;
		       uv = stage_input.uv;
		       vert_main();
		       SPIRV_Cross_Output stage_output;
		       stage_output.gl_Position = gl_Position;
		       stage_output.vUV = vUV;
		       return stage_output;
		   }

		*/
		HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0x27, 0x8, 0x9f, 0xbf, 0x30, 0xa, 0x5b, 0x38, 0xe, 0x78, 0x0, 0x22, 0xdb, 0x3b, 0x30, 0x54, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xd8, 0x4, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4c, 0x1, 0x0, 0x0, 0xc4, 0x2, 0x0, 0x0, 0x40, 0x3, 0x0, 0x0, 0x30, 0x4, 0x0, 0x0, 0x80, 0x4, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0xc, 0x1, 0x0, 0x0, 0xc, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xfe, 0xff, 0xd8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x34, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x1, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xfe, 0xff, 0x51, 0x0, 0x0, 0x5, 0x3, 0x0, 0xf, 0xa0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0xbf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x5, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0xf, 0x90, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x5, 0x0, 0x1, 0x80, 0x1, 0x0, 0xf, 0x90, 0x4, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x3, 0x80, 0x1, 0x0, 0x55, 0x90, 0x3, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0x3, 0x0, 0xe1, 0xa0, 0x5, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x3, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0x3, 0x0, 0xe2, 0xa0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x2, 0x80, 0x0, 0x0, 0x55, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x1, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x90, 0x4, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x3, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0x2, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0x2, 0x0, 0xee, 0xa0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x4, 0x80, 0x3, 0x0, 0x0, 0xa0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x8, 0x80, 0x3, 0x0, 0xc9, 0xa0, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x80, 0x4, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x3, 0xe0, 0x0, 0x0, 0xec, 0x80, 0x1, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0x1, 0x0, 0xee, 0xa0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x3, 0xc0, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x90, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0xc, 0xc0, 0x3, 0x0, 0x0, 0xa0, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x53, 0x48, 0x44, 0x52, 0x70, 0x1, 0x0, 0x0, 0x40, 0x0, 0x1, 0x0, 0x5c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x59, 0x0, 0x0, 0x4, 0x46, 0x8e, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x0, 0x0, 0x3, 0x32, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x0, 0x0, 0x3, 0x32, 0x10, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x65, 0x0, 0x0, 0x3, 0x32, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x67, 0x0, 0x0, 0x4, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x68, 0x0, 0x0, 0x2, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x5, 0x22, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0x36, 0x0, 0x0, 0x5, 0x52, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x56, 0x14, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0xa, 0x82, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0xbf, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x32, 0x0, 0x0, 0xb, 0x32, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xe6, 0xa, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x80, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xe6, 0x8a, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x5, 0x42, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0xf, 0x0, 0x0, 0xa, 0x82, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0xbf, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x96, 0x5, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x32, 0x0, 0x0, 0xb, 0x32, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xc6, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x80, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xe6, 0x8a, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x5, 0x32, 0x20, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x8, 0xc2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0x3e, 0x0, 0x0, 0x1, 0x53, 0x54, 0x41, 0x54, 0x74, 0x0, 0x0, 0x0, 0xa, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x52, 0x44, 0x45, 0x46, 0xe8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x44, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0xfe, 0xff, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0xbf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x42, 0x6c, 0x6f, 0x63, 0x6b, 0x0, 0xab, 0xab, 0x3c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x9c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xac, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x9c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x37, 0x38, 0x5f, 0x75, 0x76, 0x54, 0x72, 0x61, 0x6e, 0x73, 0x66, 0x6f, 0x72, 0x6d, 0x0, 0x1, 0x0, 0x3, 0x0, 0x1, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x37, 0x38, 0x5f, 0x73, 0x75, 0x62, 0x55, 0x56, 0x54, 0x72, 0x61, 0x6e, 0x73, 0x66, 0x6f, 0x72, 0x6d, 0x0, 0x4d, 0x69, 0x63, 0x72, 0x6f, 0x73, 0x6f, 0x66, 0x74, 0x20, 0x28, 0x52, 0x29, 0x20, 0x48, 0x4c, 0x53, 0x4c, 0x20, 0x53, 0x68, 0x61, 0x64, 0x65, 0x72, 0x20, 0x43, 0x6f, 0x6d, 0x70, 0x69, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x20, 0x31, 0x30, 0x2e, 0x31, 0x0, 0xab, 0x49, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x48, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x0, 0x41, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x0, 0x50, 0x4f, 0x53, 0x49, 0x54, 0x49, 0x4f, 0x4e, 0x0, 0x4e, 0x4f, 0x52, 0x4d, 0x41, 0x4c, 0x0, 0x4f, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x50, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0xc, 0x0, 0x0, 0x41, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x54, 0x45, 0x58, 0x43, 0x4f, 0x4f, 0x52, 0x44, 0x0, 0x53, 0x56, 0x5f, 0x50, 0x6f, 0x73, 0x69, 0x74, 0x69, 0x6f, 0x6e, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab},
	}
	shader_stencil_frag = backend.ShaderSources{
		GLSL100ES: "precision mediump float;\nprecision highp int;\n\nvarying vec2 vTo;\nvarying vec2 vFrom;\nvarying vec2 vCtrl;\n\nvoid main()\n{\n    float dx = vTo.x - vFrom.x;\n    bool increasing = vTo.x >= vFrom.x;\n    bvec2 _35 = bvec2(increasing);\n    vec2 left = vec2(_35.x ? vFrom.x : vTo.x, _35.y ? vFrom.y : vTo.y);\n    bvec2 _41 = bvec2(increasing);\n    vec2 right = vec2(_41.x ? vTo.x : vFrom.x, _41.y ? vTo.y : vFrom.y);\n    vec2 extent = clamp(vec2(vFrom.x, vTo.x), vec2(-0.5), vec2(0.5));\n    float midx = mix(extent.x, extent.y, 0.5);\n    float x0 = midx - left.x;\n    vec2 p1 = vCtrl - left;\n    vec2 v = right - vCtrl;\n    float t = x0 / (p1.x + sqrt((p1.x * p1.x) + ((v.x - p1.x) * x0)));\n    float y = mix(mix(left.y, vCtrl.y, t), mix(vCtrl.y, right.y, t), t);\n    vec2 d_half = mix(p1, v, vec2(t));\n    float dy = d_half.y / d_half.x;\n    float width = extent.y - extent.x;\n    dy = abs(dy * width);\n    vec4 sides = vec4((dy * 0.5) + y, (dy * (-0.5)) + y, (0.5 - y) / dy, ((-0.5) - y) / dy);\n    sides = clamp(sides + vec4(0.5), vec4(0.0), vec4(1.0));\n    float area = 0.5 * ((((sides.z - (sides.z * sides.y)) + 1.0) - sides.x) + (sides.x * sides.w));\n    area *= width;\n    if (width == 0.0)\n    {\n        area = 0.0;\n    }\n    gl_FragData[0].x = area;\n}\n\n",
		GLSL300ES: "#version 300 es\nprecision mediump float;\nprecision highp int;\n\nin vec2 vTo;\nin vec2 vFrom;\nin vec2 vCtrl;\nlayout(location = 0) out vec4 fragCover;\n\nvoid main()\n{\n    float dx = vTo.x - vFrom.x;\n    bool increasing = vTo.x >= vFrom.x;\n    bvec2 _35 = bvec2(increasing);\n    vec2 left = vec2(_35.x ? vFrom.x : vTo.x, _35.y ? vFrom.y : vTo.y);\n    bvec2 _41 = bvec2(increasing);\n    vec2 right = vec2(_41.x ? vTo.x : vFrom.x, _41.y ? vTo.y : vFrom.y);\n    vec2 extent = clamp(vec2(vFrom.x, vTo.x), vec2(-0.5), vec2(0.5));\n    float midx = mix(extent.x, extent.y, 0.5);\n    float x0 = midx - left.x;\n    vec2 p1 = vCtrl - left;\n    vec2 v = right - vCtrl;\n    float t = x0 / (p1.x + sqrt((p1.x * p1.x) + ((v.x - p1.x) * x0)));\n    float y = mix(mix(left.y, vCtrl.y, t), mix(vCtrl.y, right.y, t), t);\n    vec2 d_half = mix(p1, v, vec2(t));\n    float dy = d_half.y / d_half.x;\n    float width = extent.y - extent.x;\n    dy = abs(dy * width);\n    vec4 sides = vec4((dy * 0.5) + y, (dy * (-0.5)) + y, (0.5 - y) / dy, ((-0.5) - y) / dy);\n    sides = clamp(sides + vec4(0.5), vec4(0.0), vec4(1.0));\n    float area = 0.5 * ((((sides.z - (sides.z * sides.y)) + 1.0) - sides.x) + (sides.x * sides.w));\n    area *= width;\n    if (width == 0.0)\n    {\n        area = 0.0;\n    }\n    fragCover.x = area;\n}\n\n",
		GLSL130:   "#version 130\n\nin vec2 vTo;\nin vec2 vFrom;\nin vec2 vCtrl;\nout vec4 fragCover;\n\nvoid main()\n{\n    float dx = vTo.x - vFrom.x;\n    bool increasing = vTo.x >= vFrom.x;\n    bvec2 _35 = bvec2(increasing);\n    vec2 left = vec2(_35.x ? vFrom.x : vTo.x, _35.y ? vFrom.y : vTo.y);\n    bvec2 _41 = bvec2(increasing);\n    vec2 right = vec2(_41.x ? vTo.x : vFrom.x, _41.y ? vTo.y : vFrom.y);\n    vec2 extent = clamp(vec2(vFrom.x, vTo.x), vec2(-0.5), vec2(0.5));\n    float midx = mix(extent.x, extent.y, 0.5);\n    float x0 = midx - left.x;\n    vec2 p1 = vCtrl - left;\n    vec2 v = right - vCtrl;\n    float t = x0 / (p1.x + sqrt((p1.x * p1.x) + ((v.x - p1.x) * x0)));\n    float y = mix(mix(left.y, vCtrl.y, t), mix(vCtrl.y, right.y, t), t);\n    vec2 d_half = mix(p1, v, vec2(t));\n    float dy = d_half.y / d_half.x;\n    float width = extent.y - extent.x;\n    dy = abs(dy * width);\n    vec4 sides = vec4((dy * 0.5) + y, (dy * (-0.5)) + y, (0.5 - y) / dy, ((-0.5) - y) / dy);\n    sides = clamp(sides + vec4(0.5), vec4(0.0), vec4(1.0));\n    float area = 0.5 * ((((sides.z - (sides.z * sides.y)) + 1.0) - sides.x) + (sides.x * sides.w));\n    area *= width;\n    if (width == 0.0)\n    {\n        area = 0.0;\n    }\n    fragCover.x = area;\n}\n\n",
		GLSL150:   "#version 150\n\nin vec2 vTo;\nin vec2 vFrom;\nin vec2 vCtrl;\nout vec4 fragCover;\n\nvoid main()\n{\n    float dx = vTo.x - vFrom.x;\n    bool increasing = vTo.x >= vFrom.x;\n    bvec2 _35 = bvec2(increasing);\n    vec2 left = vec2(_35.x ? vFrom.x : vTo.x, _35.y ? vFrom.y : vTo.y);\n    bvec2 _41 = bvec2(increasing);\n    vec2 right = vec2(_41.x ? vTo.x : vFrom.x, _41.y ? vTo.y : vFrom.y);\n    vec2 extent = clamp(vec2(vFrom.x, vTo.x), vec2(-0.5), vec2(0.5));\n    float midx = mix(extent.x, extent.y, 0.5);\n    float x0 = midx - left.x;\n    vec2 p1 = vCtrl - left;\n    vec2 v = right - vCtrl;\n    float t = x0 / (p1.x + sqrt((p1.x * p1.x) + ((v.x - p1.x) * x0)));\n    float y = mix(mix(left.y, vCtrl.y, t), mix(vCtrl.y, right.y, t), t);\n    vec2 d_half = mix(p1, v, vec2(t));\n    float dy = d_half.y / d_half.x;\n    float width = extent.y - extent.x;\n    dy = abs(dy * width);\n    vec4 sides = vec4((dy * 0.5) + y, (dy * (-0.5)) + y, (0.5 - y) / dy, ((-0.5) - y) / dy);\n    sides = clamp(sides + vec4(0.5), vec4(0.0), vec4(1.0));\n    float area = 0.5 * ((((sides.z - (sides.z * sides.y)) + 1.0) - sides.x) + (sides.x * sides.w));\n    area *= width;\n    if (width == 0.0)\n    {\n        area = 0.0;\n    }\n    fragCover.x = area;\n}\n\n",
		/*
		   static float2 vTo;
		   static float2 vFrom;
		   static float2 vCtrl;
		   static float4 fragCover;

		   struct SPIRV_Cross_Input
		   {
		       float2 vFrom : TEXCOORD0;
		       float2 vCtrl : TEXCOORD1;
		       float2 vTo : TEXCOORD2;
		   };

		   struct SPIRV_Cross_Output
		   {
		       float4 fragCover : SV_Target0;
		   };

		   void frag_main()
		   {
		       float dx = vTo.x - vFrom.x;
		       bool increasing = vTo.x >= vFrom.x;
		       bool2 _35 = increasing.xx;
		       float2 left = float2(_35.x ? vFrom.x : vTo.x, _35.y ? vFrom.y : vTo.y);
		       bool2 _41 = increasing.xx;
		       float2 right = float2(_41.x ? vTo.x : vFrom.x, _41.y ? vTo.y : vFrom.y);
		       float2 extent = clamp(float2(vFrom.x, vTo.x), (-0.5f).xx, 0.5f.xx);
		       float midx = lerp(extent.x, extent.y, 0.5f);
		       float x0 = midx - left.x;
		       float2 p1 = vCtrl - left;
		       float2 v = right - vCtrl;
		       float t = x0 / (p1.x + sqrt((p1.x * p1.x) + ((v.x - p1.x) * x0)));
		       float y = lerp(lerp(left.y, vCtrl.y, t), lerp(vCtrl.y, right.y, t), t);
		       float2 d_half = lerp(p1, v, t.xx);
		       float dy = d_half.y / d_half.x;
		       float width = extent.y - extent.x;
		       dy = abs(dy * width);
		       float4 sides = float4((dy * 0.5f) + y, (dy * (-0.5f)) + y, (0.5f - y) / dy, ((-0.5f) - y) / dy);
		       sides = clamp(sides + 0.5f.xxxx, 0.0f.xxxx, 1.0f.xxxx);
		       float area = 0.5f * ((((sides.z - (sides.z * sides.y)) + 1.0f) - sides.x) + (sides.x * sides.w));
		       area *= width;
		       if (width == 0.0f)
		       {
		           area = 0.0f;
		       }
		       fragCover.x = area;
		   }

		   SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
		   {
		       vTo = stage_input.vTo;
		       vFrom = stage_input.vFrom;
		       vCtrl = stage_input.vCtrl;
		       frag_main();
		       SPIRV_Cross_Output stage_output;
		       stage_output.fragCover = fragCover;
		       return stage_output;
		   }

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			Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_16.transform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}, {Name: "_16.pathOffset", Type: 0x0, Size: 2, Offset: 16}},
			Size:      24,
		},
		GLSL100ES: "\nstruct Block\n{\n    vec4 transform;\n    vec2 pathOffset;\n};\n\nuniform Block _16;\n\nattribute vec2 from;\nattribute vec2 ctrl;\nattribute vec2 to;\nattribute float maxy;\nattribute float corner;\nvarying vec2 vFrom;\nvarying vec2 vCtrl;\nvarying vec2 vTo;\n\nvoid main()\n{\n    vec2 from_1 = from + _16.pathOffset;\n    vec2 ctrl_1 = ctrl + _16.pathOffset;\n    vec2 to_1 = to + _16.pathOffset;\n    float maxy_1 = maxy + _16.pathOffset.y;\n    float c = corner;\n    vec2 pos;\n    if (c >= 0.375)\n    {\n        c -= 0.5;\n        pos.y = maxy_1 + 1.0;\n    }\n    else\n    {\n        pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n    }\n    if (c >= 0.125)\n    {\n        pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n    }\n    else\n    {\n        pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n    }\n    vFrom = from_1 - pos;\n    vCtrl = ctrl_1 - pos;\n    vTo = to_1 - pos;\n    pos = (pos * _16.transform.xy) + _16.transform.zw;\n    gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n",
		GLSL300ES: "#version 300 es\n\nlayout(std140) uniform Block\n{\n    vec4 transform;\n    vec2 pathOffset;\n} _16;\n\nlayout(location = 2) in vec2 from;\nlayout(location = 3) in vec2 ctrl;\nlayout(location = 4) in vec2 to;\nlayout(location = 1) in float maxy;\nlayout(location = 0) in float corner;\nout vec2 vFrom;\nout vec2 vCtrl;\nout vec2 vTo;\n\nvoid main()\n{\n    vec2 from_1 = from + _16.pathOffset;\n    vec2 ctrl_1 = ctrl + _16.pathOffset;\n    vec2 to_1 = to + _16.pathOffset;\n    float maxy_1 = maxy + _16.pathOffset.y;\n    float c = corner;\n    vec2 pos;\n    if (c >= 0.375)\n    {\n        c -= 0.5;\n        pos.y = maxy_1 + 1.0;\n    }\n    else\n    {\n        pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n    }\n    if (c >= 0.125)\n    {\n        pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n    }\n    else\n    {\n        pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n    }\n    vFrom = from_1 - pos;\n    vCtrl = ctrl_1 - pos;\n    vTo = to_1 - pos;\n    pos = (pos * _16.transform.xy) + _16.transform.zw;\n    gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n",
		GLSL130:   "#version 130\n\nstruct Block\n{\n    vec4 transform;\n    vec2 pathOffset;\n};\n\nuniform Block _16;\n\nin vec2 from;\nin vec2 ctrl;\nin vec2 to;\nin float maxy;\nin float corner;\nout vec2 vFrom;\nout vec2 vCtrl;\nout vec2 vTo;\n\nvoid main()\n{\n    vec2 from_1 = from + _16.pathOffset;\n    vec2 ctrl_1 = ctrl + _16.pathOffset;\n    vec2 to_1 = to + _16.pathOffset;\n    float maxy_1 = maxy + _16.pathOffset.y;\n    float c = corner;\n    vec2 pos;\n    if (c >= 0.375)\n    {\n        c -= 0.5;\n        pos.y = maxy_1 + 1.0;\n    }\n    else\n    {\n        pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n    }\n    if (c >= 0.125)\n    {\n        pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n    }\n    else\n    {\n        pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n    }\n    vFrom = from_1 - pos;\n    vCtrl = ctrl_1 - pos;\n    vTo = to_1 - pos;\n    pos = (pos * _16.transform.xy) + _16.transform.zw;\n    gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n",
		GLSL150:   "#version 150\n\nstruct Block\n{\n    vec4 transform;\n    vec2 pathOffset;\n};\n\nuniform Block _16;\n\nin vec2 from;\nin vec2 ctrl;\nin vec2 to;\nin float maxy;\nin float corner;\nout vec2 vFrom;\nout vec2 vCtrl;\nout vec2 vTo;\n\nvoid main()\n{\n    vec2 from_1 = from + _16.pathOffset;\n    vec2 ctrl_1 = ctrl + _16.pathOffset;\n    vec2 to_1 = to + _16.pathOffset;\n    float maxy_1 = maxy + _16.pathOffset.y;\n    float c = corner;\n    vec2 pos;\n    if (c >= 0.375)\n    {\n        c -= 0.5;\n        pos.y = maxy_1 + 1.0;\n    }\n    else\n    {\n        pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n    }\n    if (c >= 0.125)\n    {\n        pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n    }\n    else\n    {\n        pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n    }\n    vFrom = from_1 - pos;\n    vCtrl = ctrl_1 - pos;\n    vTo = to_1 - pos;\n    pos = (pos * _16.transform.xy) + _16.transform.zw;\n    gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n",
		/*
		   cbuffer Block : register(b0)
		   {
		       float4 _16_transform : packoffset(c0);
		       float2 _16_pathOffset : packoffset(c1);
		   };


		   static float4 gl_Position;
		   static float2 from;
		   static float2 ctrl;
		   static float2 to;
		   static float maxy;
		   static float corner;
		   static float2 vFrom;
		   static float2 vCtrl;
		   static float2 vTo;

		   struct SPIRV_Cross_Input
		   {
		       float corner : POSITION;
		       float maxy : NORMAL;
		       float2 from : TEXCOORD0;
		       float2 ctrl : TEXCOORD1;
		       float2 to : TEXCOORD2;
		   };

		   struct SPIRV_Cross_Output
		   {
		       float2 vFrom : TEXCOORD0;
		       float2 vCtrl : TEXCOORD1;
		       float2 vTo : TEXCOORD2;
		       float4 gl_Position : SV_Position;
		   };

		   void vert_main()
		   {
		       float2 from_1 = from + _16_pathOffset;
		       float2 ctrl_1 = ctrl + _16_pathOffset;
		       float2 to_1 = to + _16_pathOffset;
		       float maxy_1 = maxy + _16_pathOffset.y;
		       float c = corner;
		       float2 pos;
		       if (c >= 0.375f)
		       {
		           c -= 0.5f;
		           pos.y = maxy_1 + 1.0f;
		       }
		       else
		       {
		           pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0f;
		       }
		       if (c >= 0.125f)
		       {
		           pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0f;
		       }
		       else
		       {
		           pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0f;
		       }
		       vFrom = from_1 - pos;
		       vCtrl = ctrl_1 - pos;
		       vTo = to_1 - pos;
		       pos = (pos * _16_transform.xy) + _16_transform.zw;
		       gl_Position = float4(pos, 1.0f, 1.0f);
		   }

		   SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
		   {
		       from = stage_input.from;
		       ctrl = stage_input.ctrl;
		       to = stage_input.to;
		       maxy = stage_input.maxy;
		       corner = stage_input.corner;
		       vert_main();
		       SPIRV_Cross_Output stage_output;
		       stage_output.gl_Position = gl_Position;
		       stage_output.vFrom = vFrom;
		       stage_output.vCtrl = vCtrl;
		       stage_output.vTo = vTo;
		       return stage_output;
		   }

		*/
		HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0x99, 0xea, 0x97, 0xb5, 0xa8, 0xd5, 0x84, 0x5e, 0x4b, 0x12, 0x14, 0x56, 0xdd, 0xee, 0xfc, 0x44, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x18, 0x8, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4c, 0x2, 0x0, 0x0, 0x74, 0x5, 0x0, 0x0, 0xf0, 0x5, 0x0, 0x0, 0xec, 0x6, 0x0, 0x0, 0x90, 0x7, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0xc, 0x2, 0x0, 0x0, 0xc, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xfe, 0xff, 0xd8, 0x1, 0x0, 0x0, 0x34, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x1, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xfe, 0xff, 0x51, 0x0, 0x0, 0x5, 0x3, 0x0, 0xf, 0xa0, 0x0, 0x0, 0xc0, 0x3e, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x80, 0xbf, 0x0, 0x0, 0x0, 0xbf, 0x51, 0x0, 0x0, 0x5, 0x4, 0x0, 0xf, 0xa0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3e, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x5, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0xf, 0x90, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x5, 0x0, 0x1, 0x80, 0x1, 0x0, 0xf, 0x90, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x5, 0x0, 0x2, 0x80, 0x2, 0x0, 0xf, 0x90, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x5, 0x0, 0x3, 0x80, 0x3, 0x0, 0xf, 0x90, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x5, 0x0, 0x4, 0x80, 0x4, 0x0, 0xf, 0x90, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x1, 0x80, 0x1, 0x0, 0x0, 0x90, 0x2, 0x0, 0x55, 0xa0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x4, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3, 0x0, 0x55, 0xa0, 0xd, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x1, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x90, 0x3, 0x0, 0x0, 0xa0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x1, 0x0, 0x4, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x90, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x2, 0x80, 0x0, 0x0, 0x0, 0x90, 0x3, 0x0, 0xff, 0xa0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x2, 0x0, 0x3, 0x80, 0x2, 0x0, 0xe4, 0x90, 0x2, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x2, 0x0, 0xc, 0x80, 0x3, 0x0, 0x14, 0x90, 0x2, 0x0, 0x14, 0xa0, 0xa, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x3, 0x80, 0x2, 0x0, 0xee, 0x80, 0x2, 0x0, 0xe1, 0x80, 0x2, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0xc, 0x80, 0x4, 0x0, 0x44, 0x90, 0x2, 0x0, 0x44, 0xa0, 0xa, 0x0, 0x0, 0x3, 0x3, 0x0, 0x3, 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